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MANGAKA: el juego de cartas de la Super Juegos

No es la primera vez que se comenta algo de la desaparecida SuperJuegos por aquí y es que pese a ser una revista muy superior a Hobby Consolas durante la segunda mitad de los 90 (a la que yo le tengo cierto cariño a pesar de las burradas que decían) también es cierto que en sus páginas por una razón o por otra aparecieron auténticas bizarradas que no es que hayan envejecido mal, es que ya eran sonrojantes incluso en el momento de su aparición. Pero si hay un experimento que brilló con luz propia ese fue sin duda el de la hoy recordada Japanmania.

Tras el boom del manga a inicios y mediados de los 90, surge como suplemento independiente tras la sección Manga Zone que ya venía escribiendo Nemesis desde creo recordar el número 30 y que en palabras del propio The Punisher era el medio con el que Nemesis y The Elf podían hablar de muchos juegos raros japoneses que nunca llegarían a nuestras fronteras.

Aparecería primero como pequeño fascículo a tamaño cuartilla (Super Manga) en donde encontramos las inconclusas aventuras del inefable a la par que deliciosamente cutre Makako (por Raito Gobún!) y del que les escaneo una de las páginas al final del párrafo para que contemplen en todo su esplendor una de las muestras más horrendas de lo que entonces se dio en llamar “manga español”. Tras una serie de números de este Super Manga, pasaría a aparecer como la Japanmanía que hoy “todos” recuerdan, a tamaño folio, en color y maquetación ya en condiciones en consonancia al propio modelo de la revista.

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Y si por algo es recordado hoy en día este ad-on de la Superjuegos es por las conocidas sexy nippon girls, lozanas jovencitas ligeras de ropa que, aunque es justo reconocer que alguna se salvaba, la realidad como todo el mundo sabe, es que eran más bien mediocres, con alguna normalita. Un guantazo de la cruel realidad tras imaginarnos que las japonesas eran como las que salían en Urotsukidoji. Hoy ya sabemos de su procedencia, una especie de revista de contactos japonesa o algo así, y no la Playboy de por allí, como se nos pretendía hacer creer. Así de inocentes éramos todos antes de la era Google.

Sin embargo no hablaremos de las sexy nippon girls hoy (ya se ha hablado de ello en varias ocasiones en otros sitios), sino de algo mucho  más bizarro y quizá menos recordado: el juego de cartas coleccionables aparecido en cada número de la Japanmania y bautizado con el originalísimo  nombre de MANGAKA, con K de Mortal Kombat. Al mismo nivel de cutrismo que la horrorosa tira del Niñotaku (simplemente abominable) aunque con el pecado en su haber de que se chupaba unas 6 páginas del suplemento. Imperdonable para un suplemento que contaba con una 35 páginas en total en donde también se incluyen las páginas dedicadas de las sexy girls.

Mangaka trataba de un juego de cartas coleccionables (ese boom de los juegos de cartas mediados los 90) acompañadas de un horrible dibujo digno de un niño de tres años que plagiaba en la mayoría de las ocasiones y de manera cutrísima fotogramas de las pelis de Manga Video y Anime Video editadas por entonces, como Alita, Dominion Tank PoliceStreet Fighter the Movie, Akira, etc.

Pero si el nivel de dibujo era tremebundo, los textos que los acompañaban no lo eran menos. Productos de la mente más calenturienta de cualquier chaval de 15 años de los 90, pero no de un chaval normal, de uno que tenía pinta de ser un frikaso de tres pares de cojones.

Parece ser, y de nuevo en palabras de The Punisher, que el elemento en cuestión respondía al nombre de Jesús M. Montane, en palabras del mismo The Punisher, “el friki entre los frikis”, al que le hicieron este hueco en la revista para que diera rienda suelta a sus perversiones más adolescentes. Tenemos que recordar que estamos hablando de una revista dirigida al público juvenil de mediados los 90, en donde las salidas de tono estaban supuestamente fuera de lugar.

Jesús M. Montane, que hoy en día se dedica a hacer cine, habiendo llegado a colaborar con él el mismísimo Francisco Arrabal (que Dios nos coja confesados….) también será quizá recordado por los de mi quinta por haberse peleado mediante las páginas de sus respectivas revistas con ¿Oscar Valiente? (hablo de memoria, no tengo el número a mano en estos momentos) editor de la desaparecida revista de Norma Otaku. Una deliciosa pelea nerd tras el paso de Montane por el programa “Esta noche cruzamos el Missisipi” de Pepe Navarro cuyo tema era precisamente el del aún desconocido mundillo del manga y anime y en el que parece que Montane hizo demasiado hincapié en el aspecto sexual de muchas de estas historias (no llegué a ver la entrevista en su momento).

Centrándonos en el juego de cartas, los textos que acompañaban las imágenes no tenían por dónde cogerlos. Auténtico universo ciberpunk épico-decadente como diría Cels Piñol con una gran cantidad de lugares, personajes absurdos, acontecimientos y objetos sin ningún tipo de orden y totalmente aleatorios.

Denominaciones como protogenéticos, poderes de mediumnidad, ceremonias de absorción de personalidad divertida, monedas coprófagas, kreptaks (deduzco que es una medida de tiempo), agujeros proto-kármicos, la noche de Shuklak, la práctica del ashumayat (técnica que permite la transferencia mental de datos por medio de la oración contínua ¿?); nombres que recuerdan a términos orientales como Libro Gólgota de Haki, kami-carreras, Gainax-Yoshi, Yoya Hyumake, señor Konuba … También encontramos deidades impronunciables como Bubumakerusimlamutoponekarosumengabotuna-kal. Chúpate esa Lovecraft.

Lo cierto es que no se si alguien en algún momento le dio por echar alguna partida a esta aberración juvenil, y es que con semejantes cartas cada partida debía de ser una experiencia. A ver si un día de estos me decido, las imprimo todas, me hago mi mazo y le pido a cierta individua que me sufra conmigo semejante agonía proto-kármica. Mientras tanto les dejo una pequeña recopilación con algunas de las cartas más delirantes que aparecieron. No hago comentarios. Nunca podría estar a la altura del genio literario de Montane. Sólo lean y saquen sus conclusiones. Mientras, nosotros, seguiremos fantaseando con Amabe Toruko, “directora del aeropuerto Mampobo y de sus tres vaginas”.

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Las flipadas de Ricky-Oh. Estamos de vuelta

No tocaba el blog desde hace algo más de dos años. Razones variadas y el propio cansancio que suponía el ponerse a escribir algo hicieron que tuviera que abandonarlo. Durante este tiempo siempre tuve ganas de retomarlo, pero nunca era posible. Resulta que de nuevo se avecinan cambios así que decidí volver a él, esta vez con cosillas más sueltas y más llevaderas que me cansen menos el ponerme con ello.

Otro hecho que nos hizo plantearnos volver es que alguien le comentó recientemente a cierta inquilina que vive conmigo que teníamos un fan. UN FAN. No puedo sentirme más orgulloso de ello, este blog es tan triste que sólo ostentamos un fan. Así de cutres somos oigan. Esta nueva entrada va por ti fan, porque sabemos que tú sí nos leerás.

La Historia de Ricky es una flipada gore difícil de olvidar. No vamos ahora a descubrir esta película a nadie, hoy en día cualquier persona aficionadilla al mundillo la conoce de sobras. Película que con el tiempo ha ido adquiriendo su propio estatus de culto por diversas razones, la principal, el absoluto delirio de gore-para-niños y artes marciales desplegado en el film. A ello se le suman las similitudes con El Puño de la Estrella del Norte y de hecho muchos cuando la conocimos pensamos al principio que se trataba de la adaptación del Puño. Más adelante conocimos la adaptación oficial y, en fin, que quieren que les diga, contemplemos a Ken desplegando su furia ….

Mierder, que duda cabe, de una vergüenza ajena hilarante, un fan adolescente de Saratoga flipándose, te ríes y tal, pero está claro que ese no es el heredero del Hokuto Shinken. Hasta la versión que se hizo en Corea del Sur entrados los 90 era más fiel (ya hablaremos de ella en el futuro).

La peli de Ricky en cambio es el polo opuesto, adaptación escena a escena del primer arco del cómic, incluso los personajes reales se parecen tela, porque sí, la peli está basada en un manga, aunque eso es algo que por aquel entonces no teníamos ni idea claro, internet no estaba al alcance y la escena de Ricky derribando el muro de la prisión y saliendo al exterior nos dejaba flipadísimos y deseando saber a cuanta más gente tendría que partirle la cara Ricky en sus aventuras en una esperada segunda entrega.

Pero como digo no vamos a hablar de la peli, que más o menos todo el mundo conoce ya (o debería). De lo que vamos a hablar aquí es del cómic creado por Masahiko Takaho (guionista) y Tetsuya Saruwatari (dibujos) y de las flipadas más exageradas que se despliegan en sus páginas. Y eso es mucho decir, porque la obra original es un no parar de cabezas volando, miembros explotando y casquerías sin límite dignas de la mente más calenturienta de un adolescente quinceañero. Vamos, UNA JODIDA OBRA DE ARTE.

Como no es plan de reventar el argumento (genialmente estúpido y pueril según se van acercando los últimos tomos) recopilamos los que a mi parecer son los momentos más WTF (para que vean que estoy en la onda …… o no) de todo el cómic.

 

1.- Riki-Oh se ata los tendones del brazo tras serles cortado por su contrincante. Esta es la única escena de las que incluyo que también aparece en la peli. En este enfrentamiento Ricky tiene el brazo inutilizable. Sin problemas, se hace un nudo en los tendones y como nuevo, ya podemos seguir reventando cráneos.

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2.- Riki-Oh le revienta la cara a un médium-boss y el guionista considera que no es un punto vital. Es habitual en los mangas el argumento de que como no me ha golpeado en un punto vital puedo seguir luchando o salvarme y no terminar muriendo. En Ricki-Oh los puntos vitales son de nenazas, no existen. Te puedes quedar sin medio cráneo que no pasa nada, un poco de mercromina y a seguir jugando a las peleas con los amigos.

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3.- El guionista de Ricki-Oh plagia a Buronson y Hara con más cara que espalda. Mítica la escena en la que Kenshiro se enfrenta al gordo que con su grasa atrapa el brazo de Ken. Masahiko Takaho no se lo piensa y en un alarde de caradurismo monumental plagia la escena como si nadie fuese a darse cuenta de ello. Total, sólo es una de las escenas más famosas de la peli de Buronson y Hara

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4.-  A Ricki le instalan un chip que lo controla, se abre el estómago y se lo saca. Y lo increíble no es ya el hecho en sí, sino que hurgara en sus tripas y fuese capaz de encontrar el aparato.

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5.- Riki le revienta la puta boca a un esbirro. Hay un sinfín de escenas con cabezas reventadas, sin embargo esta es mi preferida por lo originalmente estúpida que resulta. La precisión con la que el trozo de cabeza sale por detrás en forma de cilindro es una obra de arte de la casquería

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6.- Riki pierde mucha sangre en una pelea y se hace una trasfusión él sólo con la vena del cuerpo de otro cadáver. Ricky es como un coche cuando se le acaba la batería.

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7.- A este personaje lo despellejan y lo asfixian con su propia piel. No comments

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8.- Ricky-Oh se esconde en el cuerpo de un tipo muy grande al que acaba de matar para no morir ahogado y al salir sorprende a sus enemigos. Ricky también es un Splinter Cell.

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9.- Los 4 Jinetes del Apocalipsis van montados en varios ED-209. Y no es la primera flipada del autor con Robocop, otro de los malos lleva la armadura de Murphy. Y es que, reconocedlo, si vosotros fueseis un Jinete del Apocalipsis también montaríais en un ED-209 mejor que en un caballo.

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Y con esto nos despedimos. Volveremos, esperemos esta vez sí, dentro de poco. Y si no, que Ricky envíe nuestro karma al infierno con su puño.

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Caratulas de mierder 3: Especial Spectrum

Volvemos con otra entrega de “Caratulas de Mierder”, aunque en esta ocasión vamos a variar un poco y nos centraremos en carátulas de videojuegos, en concreto del Spectrum. ¿Por qué del Spectrum? Pues primero porque hacer una selección incluyendo todos los sistemas existentes es una tarea imposible en una única entrada (ya sólo la mitad de las caratulas PAL de Master System deberían estar aquí), de modo que he decidido dividirla por sistemas, siendo el primero que trataremos el Spectrum porque fue el primer ordenador que tuve en toda mi vida, y como esto lo escribo yo, pues yo decido ….

A todos los que tenemos cierta edad se nos llena la boca cuando hablamos de lo chulas que eran las carátulas de antes, y enseguida aparecen referencias a la Santa Trinidad de las carátulas de los 80, Azpiri, Luis Royo y Carlos Giménez. En aquellos días la ilustración de la portada era básica, tenían que venderte el juego, interpretar lo que la tecnología no era capaz de hacer, encender tu imaginación para luego darte una hostia con la cruda realidad de que aquello que te habías comprado no tenía absolutamente nada que ver con lo que se te prometía. Vamos, que su función básica era engañarnos.

Sin embargo algunas distribuidoras o no entendieron esta premisa básica o pasaron tres kilos de ella, pensando que los niños comprábamos cualquier cosa porque sí. Y se equivocaban, anda que no habré comprado yo juegos sólo por la carátula. Y hay muchas carátulas feas en el Spectrum, así como muchísimas más que aunque no son feas en sí, si no que son inverosímiles, y es que en aquellos días cualquier idea tenía validez. Para esta ocasión recojo diez de las que yo considero más feas. Pasen y contemplen por su propia cuenta y riesgo esta sala de los horrores caraturiles, ordenados como siempre, de menos chungas a más:

1.- Ninja Scooter Simulator, 1988

1 - Ninja Schooter

¿Pero qué cojones? Un ninja en un patinete, pero no un patinete normal, un patinete …..  ¡CON PINCHOS! Partiendo de la base de que la ilustración no es mala en sí, lo desquiciante del concepto obligaba su inclusión en la lista. En realidad la cosa no era para tanto, y la carátula tiene trampa, aunque en este caso hasta cierto modo justificable. En realidad el concepto parece que viene de la compañía que mandó realizar el juego, que pretendía promocionar este scooter cuyo modelo era “ninja”, de modo que le dieron el encargo al ilustrador sin explicarle demasiado de qué iba la cosa, lo cual era algo bastante usual en aquellos años. El tipo vio el título que le habían dado para hacer el encargo y se pensó que iba sobre un ninja en un patinete, así que dibujó lo único posible con tales referencias, con el resultado que veis arriba.

En realidad en el juego al final lo que manejabas era a un chaval con gorra (para atrás, como marcaban los cánones del rebelde en aquellos días) que encima de su patinete se dedicaba a sortear obstáculos y saltar en rampas muy del estilo de las desquiciantemente difícil fase de la moto del “Battletoads”. En cualquier caso tampoco hubiera sido tan extraño que en la versión final apareciese un ninja de verdad, y es que en esta época los ninjas estaban en todos sitios, incluso mezclaron mundos tan dispares como el del golf con los lanzadores de shurikens en el absurdo “Ninja Golf” de Atari, que podéis contemplar en la siguiente imagen:

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 Mambo, 1989

2 - Mambo

“Mambo” era un juego tipo arcade lateral de los muchísimos que habían entonces, en este caso con temática bélica, en la que manejábamos a una mezcla de Rambo con el chuache de Comando (la peli). Obviando el poco afortunado título del programa, el problema es cómo nos lo intentaron vender, representando una especie de Steve Urkel teñido de rubio que más parece estar escapando de un grupo de quaterbacks que lo persiguen para romperle el nuevo subfusil laser futurista que porta.

K´set, 1985

3 - K'set(Issue01)

Sirva este como ejemplo para ilustrar muchas de las carátulas que traían las revistas del sector en aquel entonces en donde recopilaban programas de diverso tipo. En aquellos años las carátulas pseudosurrealistas con reminiscencias científicas, futurismo y Hi-Tec estaban a la orden del día, dando algunos resultados bastante curiosos y aceptables, como las maravillosas portadas de la Microhobby de José María Ponce. En  otras ocasiones el resultado dejaba bastante más que desear, ofreciéndonos un despropósito sin sentido para salir al paso como el de arriba, en donde un tipo muestra su cara de acojone al percatarse de que parte del universo acaba de implosionar sobre su coronilla lanzando poliedros multidimensionales a su alrededor. El tema idóneo para venderte una cinta que lleva en su interior programas como “Agenda”, “Pronósticos de Quinielas”, o “Entrenador para Código Morse”.

Table Football, 1987

4 - TableFootball(Zafiro)

Francamente, ya de inicio complicado era competir con un juego de futbolín cuando tenías que vértelas con un “Emilio Butragueño II” o un “Michel”, en aquellos días los FIFA y Pro del Spectrum, con permiso del “Match Day”, pero si es que encima eliges una ilustración minimalista con pinta de cartel de estado totalitarista en donde la propia cara de los muñecos ya produce derrotismo mal vamos, me quedo con la cara sonriente de Butragueño sin duda. Quizá la única salida comercial que le quedaba a esto era la curiosidad y posibilidad de jugar al futbolín en casa con tu ordenador, ajeno al peligro de que los jevis de la sala recreativa te lanzasen fuera del recinto de un guantazo (los futbolines eran coto privado de los malotes) ….

HERO, 1984

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HERO (Helicopter Emergency Rescue Operation) es un clásico de Activision de 1984 para cuya portada multilingüe, que es la que tenemos arriba, se les fue la pinza. Francamente, creo que simplemente mezclaron arquetipos de moda en la época y montaron el horrible muñeco que se nos presenta en portada, mezcla entre Inspector Gadget, Anibal Smith, algo de Schwarzenegger y un poco de Rambo (¡lleva la munición atada al bíceps!). El pelo con la raya al lado ya simplemente es que no tiene nombre …. Y por favor, ¿por qué esas gafas de nerd? ¿Os imagináis a Rambo con gafas? Es que no es lo mismo ….. Y sí, he buscado el nombre de Schwarzenegger en Google, ¿acaso tú eres capaz de escribirlo sin mirar?

Chubby Gristle, 1988

6 - ChubbyGristle(Zafiro)

Uf, empezamos a bajar el listón. Ya no es sólo que la carátula fuese tremebunda, con un tipo gordo de cara siniestra que se mete la mano en el paquete mientras te observa con cara de depravado psicótico, es que la propia premisa del juego ya no invitaba a comprarlo. Leamos que dice la contraportada:

Chubby Gristle es probablemente el más gordo y el más recto aparca-coches del mundo.

 Chubby tiene una pasión, la comida. Pero no parará hasta que cumpla su misión.

Chubby Gristle es el clásico juego de plataformas, pero programado en el futuro (WTF ¿!)”

A ver, veamos, o sea, que la cuestión es que somos algo tan emocionante como un aparcacoches. Vale, del carajo, justo lo que un niño de 10 años quiere ser. ¿Quién quiere ponerse en la piel de un bárbaro y rebanar cabezas o destrozar al imperio de los Cylons cuando puedes aparcar un Renault 5 correctamente para que no te multen? Pero es que además, ¡EL JUEGO ESTÁ PROGRAMADO EN EL FUTURO! Es decir, hoy, vamos, que es uno de estos juegos falsamente retros que tanto abundan ahora explotando la nostalgia y lo llevaron al pasado, convirtiéndolo por ello en doblemente retro ….. A pasear de todo el juego estaba hasta entretenido.

Sir camelot, 198?

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El ancestro (mucho) del “Skyrim”, que podríamos decir. En fin está claro que eran otros tiempos. Uno de los juegos que daban con la revista “El mejor Spectrum”. Una portada hecha de forma descarada para salir del paso, total “si es para niños”. Ponemos un caballero medieval posando como si le hicieran una foto y un castillo medieval fácilmente asediable. Parece como si el caballero se acabase de comprar el castillo y estuviera posando para colgar la foto en muro.

Hungry Horace, 1982

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Una de las mascotas de diseño más infame que recuerdo. “Hungry Horace” es tal cual lo podéis ver en la carátula, es que ni se molestaron en crear una ilustración decente que aportarse algo de personalidad al extraño ser. Ya no es que no tenga siquiera fondo, en un alarde de pereza sublime, es que el muñeco está pixelado incluso en la portada. En esencia el juego era un clon de Pac-Man publicado en 1982, el cual por increíble que parezca alcanzó cierto éxito, lanzándose varias secuelas más en donde de nuevo manejábamos al extraño de ser ojos vacíos en clones de otros éxitos del momento como Frogger o el mismísimo Pitfall. Incluso hoy día puede encontrarse material por Internet con merchadising sobre Horace. A mí que queréis que os diga, pero me parece un mojón.

Rescate en la Montaña, 1984

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Un juego en el que en el reverso te avisan que es “altamente educativo”, y mal empezamos, porque un niño de 10 años está por definición en contra de la educación. Básicamente el juego consistía en encontrar la cordillera donde se había perdido el fulano de turno y luego rescatarlo. Y lo cierto es que por la carátula la situación debía ser sumamente seria, con una Península Ibérica rodeada de un mar de lava en donde parece que al menos Francia se ha hundido. Por cierto que esperemos que el montañista lleve oxígeno, porque la altura a la que debe volar el helicóptero ese para verse España a ese tamaño debe ser tremenda ….

Killer Kong, 1983

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Atención, que es “Killer Kong”, no “Donkey Kong”, clon como podéis imaginar del original de Nintendo. Y lo peor es que el “Donkey Kong” original sí que estaba para el Spectrum, en una conversión que además tampoco estaba del todo mal, cargaba poco tiempo y funcionaba siempre. Por ello, la única opción que tendría esta copia es contar con una carátula resultona, que te llamase la atención, cosa que evidentemente no consiguieron, presentándonos un retrato de un gorila con cara de vacilón aguantándose la risa, como si él mismo supiese que no es el original, con pinta de estar esperando a que cargues el programa para soltar la carcajada y descojonarse delante de ti al haber caído en semejante tomadura de pelo. Por cierto, ¿tiene una especie de monóculo o es cosa mía? Eso lo hace más malvado aún …..

Y hasta aquí la selección para el Spectrum, evidentemente he tenido que desechar muchas otras. Ya veremos qué sistema toca para la siguiente entrega …..

Obras de arte pulp: Superman´s Girlfriend Louis Lane

Los años 60 vieron el auge de las portadas más absurdas de la DC cómics, que ya es decir. Tras el descalabro y el terremoto del Comics Code of Authority instaurado en 1954 tras el bochornoso suceso protagonizado por Fredric Wertham (este apellido me recuerda a cierto ministro, si es que arrastra la tontería en su onomástica) y en su aún más bochornoso libro “Seduction of the Innocents”, DC se tomó al pie de la letra lo de no alertar las conciencias infantiles y edulcorar sus historias hasta el absurdo más ridículo cuya cúspide se alcanzó, entre otros, con las colecciones propias de Lois Lane (“Superman´s Girl Friend Lois Lane”) y Jimmy Olsen (“Superman´s Pal Jimmy Olsen”), del que quizá en un futro retome para una segunda lista similar a ésta.

Y lo primero que uno piensa cuando ve esto es, ¿A quién en su sano juicio se le ocurrió sacar a la venta una serie de cómics centrado en Lois Lane? En fin, Lois no hace nada, más aún en esta época, que se limitaba a ser salvada y a escribir para un periódico. Supongo que la culpa se la debemos a Mort Weisinberg, importante editor clásico de DC y responsable en aquellos momentos de las colecciones centradas en Superman.

Como quiera que sea la cosa, parece que el invento no les funcionó del todo mal. Tanto las aventuras de Lois Lane, como las de Jimmy O. comenzarían su publicación en 1958, extendiéndose durante más de 100 títulos hasta 1974, dieciséis años de viñetas, que se dice pronto. Ambas dejarán de publicarse para finalmente ser reunidas en “The Superman Family”, que se extenderá hasta 1982.

En realidad los cómics no serían más que un pretexto para atraer, suponemos, al género femenino, poco asiduo a los cómics (no se exportaba manga entonces, con lo que no conocíamos los personajes kawaii ……..) con argumentos muy de aquella época, que digo argumentos, UN argumento, sobre el que girarán todos los números y que consisten en los intentos de Lois Lane de casarse con Superman, que pasa de Lois como de la mierda.

Claro que surgirán complicaciones continuamente, siendo lo más habitual y recurrido la adquisición de poderes por parte de Lois por cualquier razón o las peleas y celos de ésta con Lana Lang, la novieta de Superman cuando era un chavalote o Loris Lemaris, la novia sirena de Superman y tercera en discordia, con la que incluso estuvo a punto de casarse y que ya DC se encargaría de acabar con ella aprovechando Tierras en Crisis Infinitas para borrar lo bochornoso del invento, aunque me consta que ha sido recuperada posteriormente de vez en cuando.

Así pues, aquí tienen MI selección personal de MIS diez portadas preferidas de esta maravillosa y desconcertante serie de cómics de entre las casi ciento cincuenta que se hicieron en total contando anuales y recopilaciones variadas. Aquí vamos, por estricto orden de aparición:

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El número 5 y ya la cosa comienza a desvariar, con una Lois Lane que se ha pasado con los huevos con bacon del desayuno hasta el punto de llegar a ser, según reza la portada, ¡la más gorda de Metrópolis! Lo mejor, Superman espiando desde la esquina tras salir de la Casa de la Risa, como temeroso de que Lois se lo coma a él también …..

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El clásico episodio de muchas sitcoms americanas cuando a la chica (principalmente) le sale un grano y pretende ocultarlo pero adaptado al pueril mundo de los superhéroes, lo que es mucho más jodido. Lois se avergüenza de algo y se pone una caja de plomo para no ser vista por Superman y pasando de esta forma mucha más desapercibida, qué duda cabe. No he conseguido leer este número, pero lo cierto es que la incógnita de saber que oculta Lois tras la caja es poderosa. Podría pasar por la perfecta esposa del Doctor Doom ….

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Una portada cuyo tema se va a repetir constantemente y que pongo como ejemplo. Lois y Lana consiguen superpoderes y se pelean por su macho como si unas chonis de la esquina de tu casa se tratara. Para acompañar con un tema de Pit Bull

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Lois alcanza la evolución a la que se dice que los humanos estamos abocados, poseer un melón de proporciones considerables debido a nuestra supuesta inteligencia. Hasta tal punto llega su fealdad que Bizarro la corteja, dando a entender que a los feos sólo le gustan los feos. Superman, como parece ser, ha pasado de ella del mismo modo que cuando engordó, que uno es superhéroe y tiene que mantener una imagen ….

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Esta es de mis preferidas. La Liga de la Justicia esperando cola para besar a Lois como si una cola de nerds disfrazados se tratara en cualquier Comic Con. Y lo mejor es la cara de cachondo de Bat Man, ansioso esperando un beso que todos sabemos será el primero de su vida. Y no, no voy a hacer ningún cansado y gastado chiste sobre Robin ….

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Lois sigue empeñada en acabar con su rival en lo sentimental, de modo que esta vez resuelve volver en el tiempo y acabar antes de que empiece el romance entre Lana y Superman en lo que parece una especie de versión sentimental de Terminator; sólo falta en la escena Jimmy Olsen haciendo de Kyle Reese

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Ya estamos en el número 58 de la revista y Lois ya está cansada de tanto perseguir a su supernovio, así que decide darle celos casándose con el hombre más rico del mundo, un moro llamado Alí más típico que el té marroquí con cachimba. Y es que un novio con superpoderes mola, pero vamos, que no deja de ser periodista, mientras que éste le está regalando su peso en oro, yo me quedo con Alí y me hago musulmán sin dudarlo…

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Tras pasar ya por varios estadíos, a Lois le viene la regla, se cabrea y se hace dictadora (¿está bien dicho?, suena raro) de lo que parece un país tercermundista centro o sudamericano, que ya sabemos que para los americanos ese es siempre México. Lo que no entiendo es porque manda a Superman a ejecutar a ese ¿pintor?

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Sin comentarios…… es que …. en fin ….. ¡¡LOIS CONVERTIDA EN CENTAURA!! ¿Cómo se les llegó a ocurrir eso?

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Y llegamos al clásico, quizá la más conocida. Lois convertida en negra, y por tanto muchísimo más molona. No hay que olvidar que la serie llegó hasta mediados los 70, y eso debía notarse. Superman sin embargo se resigna, aunque no parece muy convencido de que su novia ahora sea de color y quiera experimentar entre la comunidad hermana, ¿cómo se lo explicará a Jonathan y Martha Kent, sus padres adoptivos del medio oeste? Es más …. ¿cómo se les ocurrió fabricar semejante memez de artilugio?

Lo cierto es que la criba ha sido complicada, muchas portadas y todas delirantes. Si os pica la curiosidad  podéis ver el resto de portadas aquí, una base de datos con todas ellas, a ver cual preferís. Y de bonus mi sentido homenaje a estas maravillosas portadas:

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El niño de la Super Juegos que lo flipa

Cada cierto tiempo me encanta revisitar revistas antiguas de videojuegos, de aquellos tiempos cuando eran la única información sobre el sector a la que podías acceder , lo que inevitablemente definía cual iba a ser tu próximo juego a comprar, que en mi caso era sólo por Navidad y con suerte algo ocasional el resto del año, por lo que su lectura era imprescindible para no malgastar estas pocas oportunidades consumistas, afortunadamente los alquileres eran más asequibles ….. El caso es que el otro día volví a sacar otra de estas revistas y nos (me) reencontré con una foto que cada vez que la veo una avalancha de preguntas me asaltan. Aquí la tenéis, para saber de qué hablamos; revista Super Juegos, número 14 (junio de 1993) página 12:

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¡Me ALUCINA la cara de fliparse del chaval del centro de la foto! Si hay una imagen que defina el verbo flipar con algo sin duda esta foto es candidata a ello. Pongámonos en situación, se trata de un reportaje de la propia “Super Juegos” sobre una fiesta que hicieron por llevar un año en el mercado, para lo que crearon “los Super del año”, en donde entregaban una serie de  premios en una ceremonia con gente disfrazada de mascotas varias y presentada por Ana Chávarri, que en aquellos días presentaba “La merienda” y el Profesor Lupilla, que por entonces copresentaba el anterior programa con Ana. La Jet Set de inicios de los 90.

Volvamos de nuevo a la foto y analicemos. Sobra decir que en estos años los videojuegos, más aún las consolas de videojuegos, eran todavía cosa de niños o preadolescentes. ¿Qué es lo que le flipa tanto a este niño, cuyo nombre desconocemos, pero que llamaremos, a falta de saber su identidad, Moncho? ¿Qué le flipa tanto a Moncho? ¿Qué hay tras el objetivo de la cámara que provoca esa increíble gesticulación, esa explosión de adrenalina? Es algo que me pregunto cada vez que veo tremenda instantánea y que desde siempre ha sido uno de esos enigmas sin resolver que me fascinan. Llama la atención, por otro lado, la vestimenta del chaval, que pasaría por un salvavidas en caso de encontrarnos en 1955, y su imposible combinación con la camisa. Y es que en aquellos entonces la moda nos importaba una mierda, así éramos, unos rebeldes….

Si indagamos algo más y prestamos algo más de atención nos damos cuenta además de que absolutamente todos los niños se encuentran mirando al objetivo (salvo el gordito de la esquina con cara de estar sobando) salvo nuestro protagonista, el cual parece ignorar la cortesía de la pose fotográfica y que parece ser el único que se ha dado cuenta de algo que el resto no ve y que nosotros imploramos por conocer. Moncho sí lo ve, lo flipa en colores como él sólo y con seguridad no dormirá esa noche, este es el mejor día de su vida y nosotros nos morimos de envidia por no estar en tal evento.

Ahora mismo Moncho podemos imaginarnos que será uno de esos denominados ahora como “gamers”, jugadores de los de antes y que entonces se llamaban consoleros o videoadictos,  discutiendo ahora en los foros de Meristation o Vandal sobre los 60 fps constantes para la nueva generación.

Nosotros desde aquí queremos hacer un llamamiento a Moncho, que nos revele su verdadero nombre, que se dé a conocer y sepamos que ha sido de él, así que si ves esto ponte en contacto con nosotros para poder saber finalmente que había detrás, que maravilla provocó ese éxtasis. Porque todos hemos sido Moncho en alguna ocasión.

yo que lo flipa 2

El Día de Acción de Gracias de los Dino-Raiders

Ains ….. el Día de Acción de Gracias …… Junto al 4 de julio, la fiesta más norteamericana que hay. Hace años, y si pensamos en series viejunas, rara era la que no contaba con un episodio que se desarrollase en tan señalado día. Y no sólo en los 80, en los 90 también fue un recurso del que tirar no sólo en series de dibujos, sino en sitcoms como “El Principe de Bell Air”, “Cosas de Casa”, etc… Es por ello que he elegido este episodio para hacer reivindicación de esta serie, y es que, si hay otra cosa que estaba de moda entonces eso eran los dinosaurios.

Ya sabemos que los dinosaurios molan. A mí de pequeño me entusiasmaban, lo mismo que hoy día. Pero en los 80 molaban aún más que ahora, de modo que los siempre atentos ejecutivos de la época nos los colaban en casi cualquier producto hasta que finalmente Spielberg pusiera la guinda al pastel con su “Parque Jurásico”. Son muchas las series que explotaron a los reptiles, desde los propios Dinobots de los “Transformers” hasta la entrañable tontería de “Denver, el Último Dinosaurio”.

web - parque jurásico

“Dino-Raiders” surgiría en 1988 con el propósito de explotar lo fácil que era vender un producto con los grandes lagartos como protagonistas, siendo en este caso la empresa responsable del delito Tyco. La idea era sencilla, en este caso los dinosaurios no hablaban ni actuaban como seres humanos como si ocurría con la que se consideraba su rival por similitud, “Dinosaucers” (o “Dinoplatíboros”, como prefiráis), sino que en este caso lo dinosaurios actuaban como eso, como dinosaurios, con la particularidad de que estaban armados hasta los dientes con rayos laser y mini-cohetes. ¿y cómo justificamos semejante flipada? Hagamos una breve síntesis del argumento  …..

En un futuro lejano los Valarians se han desarrollado mucho y han llegado a usar telepatía gracias a unos chismes. Todos son guapos, buena gente y no leen este blog. Por otro lado tenemos a los Rulon, una especie de animales humanoides regidos por Krotalon, Krulos en el original (un hombre ¿sapo?, ¿lagarto?, nunca me quedó del todo claro …..) que los dirige en su expansión por el universo. Todos son mezquinos y MUY torpes, como la inmensa mayoría de los villanos y secuaces de estas series. Krotalon es sin duda el personaje clave para el descojone general cuando uno ve la serie, y es que, al menos en el doblaje original de entonces, el actor soltaba cada frase sarasa y autovejatoria que hacía imposible tenerle el mínimo de respeto y temor necesario a un personaje cuyo fin era ser la némesis de los valerosos Valarians y su líder, Titán (Questar en la versión original), prototipo de héroe americano por antonomasia, rubio, claro ……

web - dos en el dino

En fin que los Valarians y los Rulons se encuentran en guerra, y por azares del destino y la acción del, como ellos lo llaman, El Cristaloide, regresarán al pasado, en donde se quedarán atrapados y continuarán su lucha ahora por medio de los grandes reptiles. Y es así como un día como cualquier otro amanece en el plácido asentamiento de los Dino-raiders. ¿Cómo otro cualquiera? NO. ¡¡¡Es el Día de Acción de Gracias!!! Pues sí, 20000 años en el futuro TODOS los habitantes de la Tierra celebran tan aclamado día. Y eso suponiendo siempre que éstos son descendientes de los terráqueos, que nunca lo dejan del todo claro, porque si suponemos que encima son extraterrestres entonces ya la tontería de la fiesta es mayúscula ….. En fin, en realidad los guionistas intentan justificar el hecho diciendo que celebran las gracias a 20000 años de paz, pero vamos, que esta excusa no te la tragabas ni con 10 años ….. Los Rulons, por su parte, se encuentran tramando otra de las suyas, en este caso el plan de Krótalon pasa por construir una presa para dejar sin agua a los Dino-raiders, o Dinotontos, como él los llama, haciendo uso del combo “nombre-del-grupo + tonto” tan de moda en la época.

De vuelta con los Dino-raiders, éstos se encuentran preparando una comida especial, estofado de dinosaurios. Y aquí te da un mal rollo enorme, y es que uno se tira toda la serie pensando que los Dino-raiders tienen buen rollo con los dinosaurios, que los usan para tareas agrícolas y tal, y de repente te los encuentras cocinando a uno de los simpáticos lagartos, precisamente el reclamo de la serie y el único elemento de la misma al que un niño de 10 años muestra afinidad …. y lo peor es que están usando a otros dinosaurios para llevar a cabo la tarea de cocinar a sus propios congéneres ….. QUE HIJOS DE PUTA …… En fin, que necesitan agua para el estofado, así que se dan cuenta lo que está tramando Krotalon al faltarles el agua del río. El adivino del grupo (hay un tipo que hace predicciones y cosas por el estilo) asegura que si no se soluciona el tema en dos días morirán el 68% de los Dinosaurios ¡¡¡EN DOS DÍAS!!! No me imagino cuanto aguantaría un dinosaurio sin beber, pero dos días sólo ….. quizá se ha precipitado algo en la estimación …..

web - dinosaurio bebe

Como en toda serie de los 80, SIEMPRE había un niño porculero que los ejecutivos intentaban colarnos para que nos sientieramos identificados con él pero que TODOS odiábamos por  coñazo. En este caso el papel recae en Lahd, que está venido abajo porque no está en su casa ni en su tiempo y del que aprenderemos la (obligada) lección moral del episodio al final del mismo y que en este caso pasa por aceptar lo que se nos aviene pensando en que hay gente que lo pasa peor, o algo así, a mí si no salía Man at-Arms al final del episodio a decírmelo no me quedaba claro ……. Pues Lahd se marcha a liarla y complicar las cosas, pretendiendo enfrentarse a los Rulon él sólo, y claro, lo pillan y lo toman como prisionero para atraer a los Dino-raiders junto a Titar, otro personaje recurrente en la serie que se topó con el niño mientras investigaba el asunto.

Entran entonces en escena tres personajes nuevos que tendrán bastante protagonismo en los sucesivos episodios y cuyo fin es promocionar los nuevos muñecos basados en éstos. Son tres Comandos, al estilo “Gi-Joe”, que no pegan ni de coña en la ambientación de la serie, y de los que nos irán mostrando separadamente sus habilidades especiales para que veamos cuanto molan y nos los compremos. Éstos nuevos muñecos/personajes responden al nombre de Rock (experto en combate aéreo), Glyde, experto en terreno montañoso, y Baster (Bomba en el original), experto en explosivos y que por la envergadura de cintura tiene toda la pinta de comerse un dinosaurio al día él sólo como poco. Suponemos que éste hecho no pasa desapercibido para los propios dinosaurios, de modo que más adelante, cuando Baster se pare en un desfiladero protagonizará un bochornoso momento cuando su propia montura lo empuje de un culazo de cabeza a un acantilado, vengándose así por la ofensa a los suyos. Desgraciadamente el resto de los comandos acabarán rescatando al orondo de Baster, para desilusión del pobre dinosaurio y de nosotros mismos.

web - comando gordo

Mientras todo esto ocurre, Titar, que se encuentra prisionero junto a Lahd en una jaula de madera, le cuenta al niño cojonero el por qué celebran este día, contándonos un poco el trasfondo del argumento de la serie en los años en los que los Rulons intentaron conquistar el planeta Valaria, momentos en los cuales contemplamos que la evolución futura del ser humano dará como resultado que nos aparezca un culo en la cabeza, como presenciamos en el siguiente testimonio:

web - culo en cabeza

Inquietante, me recuerda al rey Nikochan, de Dr Slump. Tras la clase de Historia, Titán y los comandos llegan a la base de los Rulons. Titán se presta voluntario para distraerlos, haciéndose apresar y llevado ante la presencia de Krotalon, el cual lleva a cabo su malvado plan ofreciéndole un vaso de agua a nuestro héroe para hacerle suplicar de sed, agua con limón además, como nos dice él mismo, ¿quién podría resistirse?. Titán lo rechaza y Krotalon coge una pataleta porque su malévolo plan no le ha salido bien (obligar a Titán a pedirle un vasito de agua…..). Aún así no se achanta, y lo amenaza con un dinosaurio chungo de los suyos: “es un entero placer que puedas ver como someto a tu pueblo y a su líder , …. Y además soy el más guapo, claro”.

web - confesion

Mientras Krotalon se regodea a la vez que ensalza su belleza en el otro lado del campamento los Comandos rescatan a los rehenes, usando, claro está, cada uno sus habilidades especiales, no sin soltar una ingeniosa frase antes: “hola amigos, sólo pasaba por aquí para …… rescatarlos ….”.  Los Comandos la lían en el campamento Rulon, los malos disparan sus láseres inútilmente al aire haciendo como que quieren matar a nuestros héroes que ni se preocupan en esquivar o ponerse a cubierto sabedores de que los productores y asociaciones de padres estadounidenses jamás permitirían que saliesen heridos.

Finalmente un pterodáctilo agarra a Krotalon y lo eleva por los aires para ponerlo nuevamente en evidencia, “me dan miedo las alturas” grita mientras se caga de miedo para finalmente caer al río (una vez rota la presa por los Comandos) y volver a dejarse a sí mismo en ridículo gritando que no sabe nadar y haciendo como que se ahoga pese a tener una pecera en la cabeza que le provee de oxígeno para poder espirar. No importa, el malo es ridiculizado una y otra vez, todo ha salido bien, lo Dino-Raiders pueden celebrar su “Día de Acción de Gracias” con su estofado de dinosaurio, el niño ha aprendido la lección y yo me quedo con las ganas de jugar con los muñecos. Tyco ha sabido hacer su trabajo.

web - birdman

Los Superhéroes del album de cromos “Monstruos”

De vuelta con los álbumes de cromos, en esta ocasión vamos a repasar uno de los álbumes de cromos mas molones que se editaron en los 80: “Monstruos”, así, a secas y sin más explicaciones, es un álbum de monstruos joder, yo no necesito más. Pero este álbum iba un pasó más allá, porque pese a tan escueto y genérico título en esta ocasión en el interior de tan preciado incunable no sólo encontramos monstruos de todo tipo reflejados con el aire más feriante que uno se pueda imaginar, sino también con una alucinante colección de seres míticos, extraterrestres de razas y nombres tan geniales como “Gotilathor”, “Transhumador Vegetal”, “Cabeza de OHMAROH-KE”, robots que responden a nombres como “Super Simbiotico 79k” e incluso su propia colección de Superhéroes.

 MONSTRUOS portada

Y como comentar el álbum completo se haría extremadamente largo he decidido repasar el apartado correspondiente a los Superhéroes. ¿Por qué? Pues por la caradura mostrada por los creadores de semejante joya en forma de álbum, unos tales  Carme & Ricard de los que no he conseguido (aún) ninguna información. Como evidentemente no poseían los derechos de ningún personaje, arrastraron de cambios de nombres y de colores en los diseños originales y se inventaron su propio, por así decirlo, Universo Carne & Ricard. El exploitation superheróico llevado al mundo de los cromos. Pasamos a repasar uno por uno cada uno de los que aparecieron en las escasas tres páginas dedicadas estos:

 

Plata Man y Plata Girl

 plata man

Bueno, el primero no podía ser otro que el plagio del primer superhéroe de la historia, Superman,  aquí transformado en Plata Man, con un disfraz idéntico pero con el peinado del prota de “Yu Yu Hakusho” y el antifaz de The Spirit. Plata Girl es más genérica, no se me viene a la cabeza su posible modelo. Lo que sí llama la atención es lo aleatorio del nombre de ambos ¿A qué viene eso de “Plata” cuando ninguno de los dos llevan nada que nos recuerde al preciado metal? El nombre de ambos quizá resulté aún más cómico para aquellos que sean de Argentina, me imagino, por aquello de como llaman allí al dinero.

 

Cráneo Negro

 craneo negro

En esta ocasión tenemos a la versión pobre de Cráneo Rojo. Lo más gracioso del asunto es que no toma nada del original para el nuevo villano, sino que coge elementos del Doctor Doom en la capucha (con un cráneo, claro, para justificar el nombre) y lo mezcla precisamente con un remedo del escudo del Capitán América, ¡precisamente el principal rival del Cráneo original! ¡Qué ironía!

 

Targ, La Antorcha

 targ

Bueno, en este caso más que un nuevo héroe lo que parece que tengamos aquí es al bueno de Johnny, “La Antorcha Humana” de los 4F de vuelta tras una despedida de soltero  de algún colega interespacial, con el casco ese como de vikingo, menuda borrachera tiene pinta de llevar de vuelta al cuartel … Por cierto que “Targ” también era el nombre de un juego de 1980, ¿coincidencia? …

 

Mister X

 mister x

Nunca puede faltar algún héroe o villano con la letra “X”, la cual todos sabemos que es de por sí una letra maligna, de la peor calaña del abecedario. Y aquí tenemos al representante de Carne & Ricard, el señor Mister X, pero espera un momento, ¿y la “X”? porque aquí lo que tenemos es a un tipo cuyo modelo parece ser Batman con un símbolo inventado en el pecho corriendo por el ¿mar?

 

Príncipe Cometa

 principe cometa

A juzgar por la proporción del dibujo, un gigantón que seguramente plagiaron de Red Tornado, hasta conserva el rojo del traje original. Pero lo que más me angustia es el castillo del fondo …. ¿un castillo rosa? ¿Quién cojones pintaría así su fortaleza? Y no sólo la fortaleza, ¡el villano en cuestión también pintó la montaña entera de morado!, monísimo todo …..

 

El Hombre Muerte

 hombre muerte

¿Un antifaz encima del casco hoplita ese? ¿Qué necesidad hay de eso, si el propio casco ya te tapa la cara? Es que además se lo imagina uno en su casa preparando el disfraz de villano tras comprar el casco, pegándole con cola blanca el antifaz al casco. El apelativo de muerte se justifica, imagino, por el cinturón y la calavera….

 

El Hombre Tarantula

 tarantula

Ejem ….. ¿En serio? Vamos, este es de los menos currados……. Sólo le han cambiado a Spiderman el leotardo de las piernas y le han puesto dos antenitas…. Pero lo peor es que “Tarantula Man” no lanza redes, sino cuerdas por las manos, ¡que además le salen por un agujero de la misma! Que grima. Y que me dicen del gigantón al que le salen unos extraños bultos en la barriga ….

 

Magnetikum-Man

 magnetikum

Me encanta este. Está claro que en este caso el nombre deriva del modelo original, Magneto. Colores imposibles (¡leotardos lila!) para un, suponemos, villano cuyo carisma se incrementa por el bigotaso que luce orgullosamente.

 

Granito Man

 granito

Aquí vemos como según avanzamos el tipo que rediseñó los modelos originales cada vez tenía menos ganas de currar, es que casi ni ha cambiado nada del original, que ni me molestaré en resaltar porque es evidente, sólo le ha cambiado el color para adaptarlo al nuevo mineral del que hace gala el nombre y tirando.

 

El Hombre de Acero

 hombre acero

¿En serio? ¿El Hombre de Acero?, joder, si casi han traducido literalmente el nombre de Iron Man, ni se inventan un nombre nuevo para el dibujo que han modificado (impagable la pecera esa que lleva en la cabeza …) Por otro lado, si nos fijamos bien, podemos darnos cuenta de que seguramente “El Hombre de Acero” se encuentre en pleno combate con el anterior Príncipe Cometa, lo cual deducimos al encontrase aquel en los pies de la anterior montaña pintada de morado ….

 

El Hombre elástico

 hombre elástico

Sin comentarios, ya ni el nombre original cambian, al menos han tenido la decencia de teñir el traje original a otro color, lo cual curiosamente lo asemeja con el Plastic Man de DC ….. Por cierto, atención a que el tipo está saliendo de la atmósfera terrestre desde algún punto de la corteza terrestre, dando la impresión con esa cara de agonía que es ahora cuando se ha percatado de que el ser elástico no incluye poder respirar en el vacío espacial.

 

MAGMA

 magma

La hostia, ¡Hulk con una camiseta de Flash!. Desde luego la unión sería brutal, unir la tremebunda fuerza de Hulk con la velocidad del Flash de DC (mucho más rápido que el Mercurio de Marvel), y ya para adornar el conjunto la melenaca a lo Jim Morrison que lleva, por poner …..

 

Capitán Europa

 comandante europa

Intento fácil y absurdo de imitar al “Capi” a la europea cuando aún se tenían esperanzas en el futuro de la Unión, con el escudo con el mapa europeo y todo aunque con la bandera española bordeándolo, que como Europa no tiene colores representativos como Norte América, pues tiramos de la bandera patria. Tal y como está hoy la Unión Europea, la imagen que se me viene a la cabeza de este supuesto “Capitán Europa” es la de un superhéroe venido a menos borracho en la barra de un bar pensando en lo que pudo y nunca llegó a ser.

 

La Mujer Araña

 mujer araña

Bueno, aquí es que ya ni disfrazan el nombre, lo traducen directamente del original y se acabó. Por lo demás, este traje alternativo la verdad es que tampoco está tan mal, además Spider Woman me molaba bastante de pequeño, y aunque este traje no mole tanto como el original, al menos no se ve ridículo, a mí me recuerda bastante a Fénix ….

 

El Wikingo

 wikingo

¿El WIKINGO? ¡¡¿¿Y CON “W”??!! Joder, que pasa, que la palabra Vikingo no tiene copyright como para tener que cambiar la letra, es más, “La mujer Araña” es una traducción literal de la original, ¿y ahora se ponen cuidadosos con lo del nombre? Pero si hasta podrían haber puesto directamente el nombre de Thor alegando que es el nombre de un dios nórdico y ya está ….. En fin, cambio de colores de rigor, cara de gilipollas a reventar  y colgante de oro to cani para completar el horrible rediseño.

 

El Hombre Espacial

 hombre espacial

Llegamos al último de la sección, El Hombre Espacial según el letrero, un tío cuyo poder parece residir en tirarse cuescazos de fuego por la trasera. Es más, el individuo parece acercar el puño para adquirir el efecto odorífico añadido de su poder; a la vez que te pega una hostia nubla tu sentido del olfato en un torbellino de poder.

 

Y ya está, esos son (para mi pesar) todos los que hicieron. Destacar el hecho de que el álbum añadía además una descripción de cada uno de los personajes debajo de la pegatina (había que pegarla por arriba para poder levantarla y poder seguir leyendo lo que había debajo), y aunque no tengo el álbum de forma física y el escaneo (sacado de la web http://albumesdecromos.blogspot.com.es/ la cual recopila cientos de scaners aportados por particulares y en donde podéis contemplar el resto de los cromos de este que comentamos), me consta por otras y diversas fuentes que Targ, la Antorcha, “proviene del Planeta Miedo y que “se puede enfriar hasta la licuefacción”, que Mister X se puede, atención a esto, “desconcentrar muscularmente hasta cero” (¡!), que MAGMA “surgió tras la prueba atómica lanzada en el Pacífico por los yanquis” (literal), que Tarántula Manfue picado por una tarántula mientras acompañaba a su padre durante una cacería en los bosques malayos”, que Granito Man se peleó con los de su raza alienígena tras “mandarle la destrucción de la O.N.U.”, Magnetikum Man lo que en realidad busca es “conseguir una fórmula que le permita ser un hombre bello”, y que el Principe Cometa “por sus dedos dispara cápsulas de ácido tartárico” (¿de salsa tártara?, que rico ….).

Juegos de Mierder 2: Los juegos cristianos de Wisdom Tree para la NES

Quizá lo que hace (hizo) grande a los “Simpsons” fue el hecho de que muchas de sus coñas que nos podían parecer exageradas en realidad no lo eran tanto, siendo en muchas ocasiones reflejo real y sin adulterar de nuestra estúpida sociedad. Y en este sentido está claro que todos recordamos los videojuegos de Rod y Todd Flanders, aquel chiste en el que disparaban para convertir conversos virtualmente en una serie de videojuegos cristianos. Y como no podía ser de otra manera, aquí tenemos la realidad en la que ello se basaba.

Tampoco es que los videojuegos cristianos abunden demasiado, al menos en aquellos entonces, y aunque estos que comentamos hoy aquí no fueron los primeros sí que fueron los más populares y creados de forma mecánica para un mercado concreto por una empresa interesada en copar dicho mercado. Color Dreams, a través del grupo creado por ellos mismo, Wisdom Tree, serían los encargados de que no nos apartásemos de la Fe …… o de que nos apartásemos, según se mire …..serían algo así como la Contrarreforma de los videojuegos para Josue Yrion

web - josue yrion

Pero primero pongámonos en situación. A finales de los 80 la NES lo petaba en todo el mundo, especialmente en EE.UU. donde antes de la llegada de la PlayStation decir Nintendo era sinónimo de videoconsola en general. Y claro la cantidad de versiones piratas y copias no licenciadas que pudieron salir para la misma llegó a ser inmensa, con producciones de calidades paupérrimas muchas de ellas venidas por supuesto de países surasiáticos, los amos en cuanto a copias piratas de cacharos electrónicos se refiere (yo llegué a jugar a una versión de “Street Fighter” en NES a inicios de los 90, y no era la única versión existente además ).

Pues bien, Color Dreams no era más que otra de esas empresas, estadounidense en este caso,  que entre otras cosas se dedicaba a realizar versiones no licenciadas de juegos para NES. El caso es que Nintendo comenzó a presionar a distribuidoras y comercios para que estas copias, de las que la propia Nintendo no veía un céntimo, no llegasen a las estanterías de las tiendas para ser vendidas, ya que parece ser que muchas de estas versiones no licenciadas no afectaban al propio copyright de la circuitería de la propia de la NES y del chip encargado de evitar estas copias e incluso el funcionamiento de versiones PAL de distintas regiones, el conocido como chip 10NES, de modo que la propia producción de estos cartuchos no era del todo revocable legalmente al no alterar la consola.

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Así las cosas Color Dreams necesitaba un nuevo mercado en donde colocar su mercancía sin que se viese afectada por Nintendo y por la propia competencia del sector y encontró su terreno en el campo de los juegos cristianos. Creará entonces Wisdom Tree, la encargada de fabricar estos churros que luego se encargarán de repartir para la venta en locales especializados en temas relacionados con el mundo cristiano.

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Hay que decir que la propia Color Dreams parece que ya tenía fama en aquel entonces por crear soberanas mierdas antes de hacer juegos religiosos, lo que continuaron haciendo tras el cambio de temática. Además, casi todos los juegos para la NES de temática cristiana hechos por estos tipos tenían además una serie de características que se repetían como era la opción de activar o desactivar la música (en algún título esto se agradece ….), el hecho de que la música fuese además versiones de diversos temas cristianos famosos (famosos para sus seguidores suponemos, no para nosotros que tenemos nuestra alma condenada) y la presencia a cada rato, y totalmente fuera de contexto en la mayoría de ocasiones, de diversas preguntas en plan trivial de temática religiosa basada en diversos evangelios y versiones de la Biblia y de las cuales en mi caso apenas acierto alguna, lo que confirma mi casa en el averno el día de mañana ……

BibleAdventuresBoxart

El primer juego que lanzaron ya como Wisdom Tree no podía llamarse de otro modo: “Bible Adventures”. Tenemos tras diferentes aventuras que podemos elegir desde el inicio, a saber: el Arca de Noé, el bebé Moisés y David y Goliat. Tres juegos, aunque en realidad todos se basen en la versión americana que publicaron allí como “Super Mario Bros 2” y que a su vez era una versión con personajes cambiados del original japonés “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”, es decir, que copiaron a otra copia para hacer el suyo propio. Lo que puede salir de esto ya os lo podéis imaginar, en el primer caso tenemos a un hiperactivo Noé corriendo de un lado para otro cargando sobre sus hombros toneladas de animales, literalmente, ya que puede cargar a la vez un toro, una vaca, un cerdo y un caballo sin inmutarse el tío verraco, y corriendo a la misma velocidad y todo, a lo que se suma su habilidad de trepar como si fuese Spiderman por troncos, ramas e incluso muros de piedra, todo ello recogiendo pergaminos con las preguntas tipo trivial que ya comenté anteriormente. Esto lo ve Roland Emmerich (que ya tenía a este personaje en la cabeza desde los inicios de su carrera) y ya tenemos blockbuster para  siguiente verano.

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En el segundo caso tenemos a la hermana de Moisés, Miriam, que tiene que salvar al émulo virtual imberbe de Charlton Heston sorteando arañas y tipos con lanza que suponemos deben ser egipcios (suponemos ……). Pese a ser el más jugable de los tres, la cosa llega a ser bastante desesperante al intentar cargar una y otra vez con el puñetero niño frente al asedio de los egipcios. El tercero podría ser en principio el más salvable, quiero decir, se llama “David contra Goliath”, con lo que la cosa se podría haber salvado bien con un intento de beat´em up con David repartiendo estopa a los filisteos enfrentándose finalmente a Goliath en anacrónica batalla. Pero  no, el juego termina siendo una mierda infumable como los anteriores con un David que se pasa el rato recogiendo ovejas para llevarlas al final de la pantalla. Una mierda vamos, yo no aguanté mucho antes de mandarlo a la mierda. Eso sí, en youtube, donde todo se encuentra, podemos contemplar a un tipo jugando y llegar finalmente al temible encuentro.

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Como parece que la cosa funcionó más o menos bien, Color Dreams comenzó a sacar varios juegos más del estilo bajo la subsidiaria Wisdom Tree. El siguiente sería “Bible Buffet”, dueño de la ridícula portada que podéis contemplar arriba. Aquí nos encontramos en una especie de juego de mesa en el que como tal, iremos pasando de casilla en casilla superando pruebas de diferente tipo (como en “El Gran Juego de la Oca” de Emilio Aragón) al tiempo que respondemos preguntas de la Biblia y recogemos o luchamos con diversos alimentos como legumbres o pastelitos en lugares tan sugerentes como “Potato Land”, “Pizza Land”, “Dessert Land”, “B-R-Q Land”, etc. Dejando al margen el figurarnos en qué coño pensaban los directivos de la empresa al dar luz verde a proyecto tan extraño, lo cierto es que la diversidad de las pruebas, siempre con un estilo muy arcade de los 80, hace a este título bastante más entretenido que el resto, lo que tampoco es mucho viendo la competencia la verdad …..

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El siguiente en llegar seria “Exodus”, que al contrario que el juego anterior tiene una portada que ya invita a comprarlo desde el inicio. Manejaremos a Moisés que supuestamente debe guiar a los israelitas a través del desierto. El problema es que en el juego los israelitas ni salen, y el supuesto desierto es un sitio de fondo negro con bloques a modo de laberinto en donde debemos recoger supuestas bolsas de maná pero que parecen de dinero mientras disparamos a unos señores con capa y perilla con la letra W (que simula la omega del alfabeto griego, adjudicada a Dios junto con la alfa). Al final de nivel, y como siempre, deberemos responder de nuevo preguntas de la Biblia, para no perder la costumbre. De este llegaron a sacar incluso una secuela llamada “Josue & the battle of Jericho”.

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King of Kings” sería similar al “Bible Adventures”, con tres pequeños juegos en su interior relatando diversos capítulos de la Biblia, aunque en este caso alejados ya de la fórmula del “Super Mario 2” americano. En el primero de los capítulos jugaremos como cada uno de los tres reyes magos, que a lomos de un camello recorreremos el desierto bajo una desquiciante melodía recogiendo cada uno de los tras regalos que luego le darían al niño Jesús a la vez que con nuestro camello arrojamos cantidades industriales de saliva a las pobres criaturas que se crucen en nuestro camino. El segundo de los juegos, cuya música al contrario que el anterior no paré de tararear todo el rato, es otro juego de scroll lateral en el que a lomos de un burro controlaremos el conjunto de José, María y el Niño escapando hacia Egipto. El problema de éste es que se hace tremendamente repetitivo desde la segunda fase, a lo que se une el uso de una gama cromática que hiere los ojos al cabo del rato. El tercero, titulado “Jesús y el Templo” cuenta una historia que yo no conocía en la que Jesús es abandonado en el templo de Jerusalén, de modo que José emprende la búsqueda para encontrarlo. El juego es el que más bugs tiene de los tres, con líneas enteras de color que se solapan continuamente, un José que parece Sonic de la velocidad que lleva unido a un control que te hará maldecir a Dios por ponérnoslo tan difícil.

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Joder lo que tiene que escocer en la entrepierna esa armadura así a pelo, que el Señor nos proteja. Wisdom Tree también nos daría la oportunidad de protagonizar nuestra propia aventura religiosa. Así, en Spiritual Warfare manejábamos a un tipo que en los menús con las inevitables preguntas de trivial lleva una pajarita que será elegido como uno de los soldados del Señor para luchar contra el Diablo reconvirtiendo paganos arrojándoles la “fruta del espíritu” que un ángel nos proporciona al principio. Vamos que el juego viene a ser una especie de Zelda sin mucha gracia.

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Finalmente nos encontramos con el caso más curioso. En 1990 cuando todavía Color Dreams no había lanzado su primer juego católico, pero sí que lanzaba juegos sin licencia, sacó un título cuyo nombre era “Menace Beach”, un arcade de plataformas en la que un chaval a lomos de su monopatín debía enfrentarse a seres estrafalarios y aleatorios como una especie de Elvis negro, ninjas, botes de kétchup arrojados por la ventanas, sapos, y un largo etc., todo ello para rescatar a su novia, la cual entre fase y fase nos echaba la bronca por tardar tanto en llegar, a la vez que ¡iba perdiendo la ropa hasta quedarse en bragas y sujetador! ….. Un gran aliciente para el prepúber de 10 años de entonces para que siguiera jugando a semejante birria de juego sin perder el interés.

Pues bien, a mediados de los 90 Wisdom Tree rescatará el mismo título y le dará un lavado de cara cristiano. Aparte del cambio de portada que veis arriba, en el que cambiamos a esa especie de Gary Coleman rubio por el chaval con cara de buenazo y objetivo de burlas continuas por sus compañeros de clase, ahora éste no irá a buscar a su novia, sino que debe superar obstáculos igual o más aleatorios ……. ¡para llegar a tiempo a la iglesia! ¿Y qué pasa con la novia que perdía la ropa? Pues que será sustituida por una horrible profesora diciendo sandeces para que lleguemos a tiempo, vamos que se cargaron el único aliciente para seguir avanzando en un juego ya de por sí pésimo.

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Lo más gracioso del asunto es que el juego fue llevado a países asiáticos, y ya se sabe, más piratas que los asiáticos cuando se trata de chismes electrónicos no los hay en todo el mundo. El título fue re-nombrado como “Miss Peach World”, con artwork en la portada de la novia de Mario (ahí es poco …) y el personaje principal fue sustituido por uno femenino. Para rizar el rizo, atención, intercalaron entre las fases imágenes semieróticas, siendo así por ello la versión preferida de las tres por todos nosotros …..

Y aquí quedó la cosa. Wisdom Tree siguió sacando versiones de sus juegos, algunas para Megadrive o Game Boy, e incluso cuenta con el dudoso honor de contar con el único juego publicado para Super Nintendo sin licencia que no fue legalmente enjuiciado por Nintendo (incluso hay una leyenda urbano acerca del porqué sucedió esto), una copia del “Wolfenstein 3D “en el que tomábamos el control de Noé, que en lugar de enfrentarse a nazis debía dar vueltas por el interior del Arca para dormir a los animales con una especie de frutas somníferas. Una mierda vamos. Si tenéis curiosidad por probar los juegos, aparte de tirar de emulador podéis probar algunos de ellos on-line en su página web.

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Jem y los Hologramas: El supergrupo de Kimber y Stormer

Cuando uno se va haciendo mayor llega un momento en que va perdiendo la dignidad y deja de importarte una mierda las opiniones ajenas. Si uno es cinéfago, esto se traduce en ver engendros en los que defecabas cuando eras más joven, teniendo como resultado ir por ahí diciendo sin complejos que disfrutaste con la peli de las Spice girls cuando al fin te decidiste a verla. Esto tiene un doble efecto. Por un lado uno es más feliz, mientras que por otro también tomas consciencia de lo gilipollas que eres por disfrutar con semejante basura.

Siguiendo esta filosofía de ver cosas sin complejos que antes no hubieses visto sin que te amenazaran, decidí (junto con la individua que le da nombre al blog) ver una de esas series de la infancia cuyo visionado te estaba vetado si eras del sexo masculino: “Jem y las Hologramas”.

Para el que sea más joven, esta era una serie de dibujitos (serie de animación para los nacidos en los 90) de mediados de los 80 en los que se relataban las aventuras y desventuras de Jem y su grupo de “rock” (insisto en las comillas) haciéndose un hueco en el complicado mundo de la música. Junto a ellas, el grupo que hace de villano, las carismáticas (y malísimas) Misfits. Todo ello claro con un look exageradísimo incluso en la época, melenas cardadas de colores imposibles, maquillajes que avergonzarían a Gene Simons y hombreras encima de las hombreras. Pura cultura MTV puesta al servicio para la venta de las muñecas de Hasbro, que por cierto tampoco es que se parecieran demasiado a las de la serie.

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Como digo  la serie se emitió aquí a finales de los 80 o así, no recuerdo el año en concreto, y para los que éramos niños era una de esas series para niñas que jamás de los jamases debías ver. Ni siquiera un capítulo. Y si lo veías (porque tu hermana lo estaba viendo en ese momento, claro, nunca por tu propia voluntad) ya podías negar por lo más sagrado (el Castillo de Grayskull) no haberte divertido con la serie si es que querías evitar que te tacharan de bujarrón para arriba y que te convirtieses en objeto de mofa y escarnio en la dura y peligrosa plazoleta de enfrente de tu casa.

Como decía, hace poco me dispuse al fin a verla, un capítulo sólo, para probar. QUEDÉ ENGANCHADO. La serie no se acerca ni de lejos a lo que uno se esperaba que fuese, es decir, un ir y venir de novios de Jem, sino todo lo contrario. No quiero decir que no tengamos episodios más edulcorados que otros, pero son los menos, siendo en su mayoría bastante entretenidos y prestando relativa poca atención a las relaciones sentimentales de los personajes, tratando sólo un poco por encima el asunto, con lo que tampoco queda tan cargante.

Lo cierto es que la serie tine personajes mejores que otros, como cualquier serie de la época. Algunos casi ni tienen protagonismo a lo largo de los episodios, mientras que otros siempre se muestran como personajes importantes. Aún así, casi todos tienen al menos un episodio propio dedicado a ellos. De todos estos personajes dos se convirtieron desde el primer momento en mis preferidos, a saber:

web - kimber     Kimber. Es la hermana de Jem, la más joven del grupo y por ello la que   menos luces tiene. Debido a su juventud, se cuelga a cada momento con cualquiera con el pelo lo suficientemente cardado que pase por su lado, compitiendo con su hermana Jem por el título de la mas calientapenes de la serie. A su favor cuenta con que es pelirroja, con lo que ya juega con ventaja desde el inicio.

web - stormer

Stormer. Podríamos decir que es la típica chica buena que acaba juntándose con malas compañías. Ayuda a las Misfits en pequeñas travesuras, pero cuando se trata de algo más serio intenta infructuosamente de no participar, ganándose con ello nuestra simpatía desde el primer momento.

Y parece que no sólo son mis personajes preferidos, sino el de la mayoría de los aficionados, hecho que no debió pasar desapercibido a los mandamases de la serie ya en aquellos tiempos preparando uno de los episodios más recordados por los aficionados. Y no es para menos, Kimber y Stormy se unían para formar su propia banda, es decir, lo que en la música se conoce con el muy  pretencioso nombre de supergrupo.

El capítulo comienza con nuestras chicas ultimando uno de sus últimos álbumes. En la serie nunca se aclararán cuantos discos llegó a sacar Jem, aunque debieron ser decenas, ya que sobre todo durante los primeros 40 episodios no paran de sacar canciones nuevas y álbumes a cascoporro. En fin, que según la propia Jem no pueden perder el tiempo porque el álbum está retrasado- Aún así Jem desiste en escuchar el nuevo tema compuesto por Kimber, pese a que el grupo no tiene preparado ningún nuevo tema, lo que no evita que las chicas pierdan el tiempo tocando sin orden ni concierto delante de una marginada y perpleja Kimber. “Cálmate, tienes que hacer lo que diga la mayoría” dice Aja, la guitarrista del grupo, que pretende inhibir el individualismo de Kimber en pos del bien comunal. Finalmente Kimber se cabrea ante el pasotismo general, tira al suelo su monísimo teclado rosa y se marcha consternada.

web - TS

Por otro lado tenemos a las Misfits, que están en una situación parecida. Si no habéis visto nunca la serie, las Misfits son las malas, visten aún más exageradas y nunca tocan una balada en la serie. Si existiesen en la realidad serían algo así como unos Twisted Sister, al fin y al cabo en los 80 los de Dee Snider  peinaban unos cardados como los de estas y vestían similar. Sus críticas son más severas que en el caso de las de Jem, y ante la nueva canción compuesta por Stormer, una de ellas le dice en tono de burla que “parece los sonidos que hacen los dinosaurios”. Espera ……. ¿Una canción con sonidos de dinosaurios? …….  No sé como Rob Zombi aún no ha explotado esto ……. Así las cosas, y ante las ridículas burlas de sus compañeras decidirá irse a una especie de pub a comerse un peaso de helado.

Ya en el pub Stormer se encontrará con Kimber, las cuales serán reconocidas por la concurrencia que las animarán a salir a cantar al escenario, lo que no les hará gracia a ninguna de las dos, que son enemigas acérrimas, como si a Noel Gallagher lo hubiesen animado a cantar con Demon Albarn a mediados de los 90, vamos. Pero una vez arriba, la magia de la música amigos, descubrirán que juntas forman un pedazo de dueto y que se compenetran a la perfección, tocando perfectamente un tema que nunca antes habían ensayado, “I´m Okay” y regalándonos uno de los momentazos cumbre de toda la serie para regocijo de fans y seres sin dignidad como un servidor.

Ante el inesperado éxito ambas chicas decidirán unirse y quedar juntas para ir de compras y hacer cosas de tía, lo que no le hará ninguna gracia a la hermana de Kimber. Y claro está traerá consecuencias. Tanto las Misfitz como las Holograms se darán cuenta que sin estas dos chicas en sus filas sus respectivos grupos se van a pique, a la vez que aparecerá en escena un enigmático y poco de fiar representante discográfico que ofrecerá a las chicas lanzar un álbum juntas.

web - kimber y lemmy

Las chicas tienen que firmar primero un contrato: “oiga, este contrato tiene muchas páginas, ¿qué tanto dice?” replica Kimber cuando el productor le entrega el papeleo poniendo en evidencia una vez más que Kimber no se destaca precisamente por su pasión hacia las letras, y ni falta que hace señoras. Además, con la firma del contrato las chicas deberán dar una garantía de que acabarán el disco a tiempo, proponiendo el productor que Kimber de como garantía la mitad de Starlight music (la compañía discográfica que lleva con su hermana que le quieren quitar desde el inicio de la serie). Stormer, como ve que con ella no va la cosa anima a Kimber a firmar. Aquí descubrimos que Kimber es zurda y sabe escribir, siendo lo más sorprendente los segundo ….  Por cierto que quién está detrás del asunto tampoco sorprenderá al que conozca la serie, se trata de Eric Raymond, productor de las Misfits y que desde el inicio de la serie trata de hacerse con la compañía de las hermanas Benton de las formas más variopintas, desorbitadas y típicas de los dibujos de los 80 que uno pueda imaginarse.

Así las cosas, las chicas se ponen a ello mientras que sus respectivas compañeras se enteran y se mueren de envidia: “¿ya vieron el maquillaje de Kimber?, se ve que Stormer ha estado influyéndola” dice una muy envidiosa Shana (la bajista de las Hologramas) de forma absurda, ya que el maquillaje es el mismo que nuestra Kimber lleva poniéndose desde el episodio 1.

En fin, que nuestro nuevo supergrupo se pone al lío surgiendo los tan esperados problemas: no encuentran buenos coros, no se ponen de acuerdo en pequeños asuntos, son saboteadas, y Stormer se come su tercer plátano con helado y nata en lo que llevamos de de episodio. Afortunadamente las chicas se percatarán del asunto a tiempo y despedirán a su técnico de sonido, que se marcha tras ser despedido vacilándole a nuestras chicas:  “buena suerte, cotorras”.

web - jessie

Las Misfits, por su parte, intentarán la vuelta de Stormer, y la mejor manera que encontrarán será comprarle un regalito para sobornarla, nada menos que un porshe (¿se escribe así?), y claro, nuestra chica se pira a la de ya y deja tirada a su por otro lado nueva mejor amiga. Jo, que zorra la tía ¿no?, Ya. Seamos sinceros, está claro que todos vosotros también hubieseis dejado tirado a vuestro nuevo colega por un coche así, para que negarlo.

Pero Stormer no es como nosotros, que somos unos mamones, ella es en realidad una buena chica, y no es nuestra favorita por nada, así que le da el arrepentimiento y decidirá volver para no dejar a su amiga en la estacada, terminando por su cuenta ella sola lo que quedaba del disco. Ya sólo les queda promocionarlo para que sea un éxito, para lo que recurren al resto de las siempre bienhechoras Hologramas, que ayudarán a la promoción.

La cosa acaba bien, como suponíamos, no sin antes proponer Jem a Stormer que se una a las Hologramas. Los pelos de escarpia la primera vez que uno ve esto. Stormer con las Hologramas, ¡¡chillo cual quinceañera de la emoción!! Pero como todos sabemos, es ley en cualquier serie de dibujos de los 80 que por muy revoltoso que sea el capítulo, al término del mismo todo debe volver a su statu quo, de modo que las Misfits aparecen (estas tipas entran y salen de todos sitios como y cuando quieren) y pedirán a Stormer que vuelva con ellas, aceptando la propuesta nuestra rockera de pelo azul favorita tras un emotivo abrazo final con Kimber, del que no volverán a acordarse por el resto de la serie nunca más.

Exploitation Games: Tattoo Assassins

Pese a que el término “exploitation” se aplique casi exclusivamente al cine, está claro que en realidad es atribuible a cualquier ámbito en el que se presenta sacar partida de un éxito considerable, y en el ámbito de los videojuegos, como en el cine, los productos “exploitations” abundan en cantidades abrumadoras.

Durante la primera mitad de los 90, debido al abrumador éxito cosechado por el “Street Fighter II” de CAPCOM, el género de la lucha se convirtió en el género estrella de los salones arcade, y toda compañía que quisiera de verdad sacar dinero en éstos debían tener su juego de lucha en la calle. De este modo surgieron decenas de juegos de este tipo de una excelente calidad, juegos de calidad mediana, otros bastante malos, y finalmente otros que merecerían estar enterrados en el desierto junto al “ET” de ATARI.

De entre todos los que intentaron hacer frente al omnipresente “Street Fighter II”, uno destacó por encima del resto y de forma temprana: “Mortal Kombat”. Lo cierto es que “Mortal Kombat” tampoco es que tuviese un sistema de juego muy allá, como si de personajes de la Filmation se tratase, todos ellos tenían los mismos movimientos básicos, diferenciándose únicamente en las magias, así que para resaltar del resto de productos incidió en dos aspectos significativos, el uso de gráficos digitalizados de actores reales, y un gran componente violento, el cual llegaba a su culmen en los famosos Fatalities. El éxito del jugo creó una avalancha de juegos con personajes digitalizados (la misma CAPCOM se sumaría años después al carro con el infumable “Street Fighter The Movie”), y que además mostrasen grades dosis de violencia, con lo que uno podía jugar a videojuegos y creerse muy malote porque esto no eran para niños. “Tattoo Assassin” fue uno de estos infames clones de “Mortal Kombat”.

 

Programado por una filial Data East dedicada a la fabricación de pinballs en 1994, en realidad “Tattoo Assassins” nunca llegó a salir de forma oficial a la calle, y es que parece ser que su calidad era tan ínfima que al final decidieron por no comercializarlo, realizando apenas una par de cabinas de muestra, lo que hace que hoy en día conseguir una de ellas original sea tarea casi imposible. Parece que sólo hay una localizada con seguridad, y es en las propias oficinas de DATA EAST, supongo que como recordatorio de que es lo que nunca deben volver a fabricar.

Pero la cosa al principio aspiraba a ocupar un puesto de los grandes en el mundillo y el propio juego, en una de las pantallas ya nos indica que contactemos ellos para conseguir merchandising variado, como camisetas, Cds de música o incluso Comics Books del juego. Incluso se contrató los servicios de Bob Gale, guionista de “Regreso al Futuro” y de diversos cómics de Marvel y DC, para escribir la historia del juego. De hecho el propio videojuego lo anuncia en una de las pantallas iniciales como reclamo. El asunto es que esto podría valer si hablásemos de una aventura gráfica o cualquier género en que la historia contase algo, pero como todos sabemos el argumento en cualquier juego de lucha pasa por ser una absurda y forzada excusa para lanzar hadookens o derivados a mansalva, que al fin y al cabo es de lo que se trata.

Teniendo esto en cuenta el hombre tampoco se lo curró mucho la verdad. La cosa va de una tinta especial, la cual, en forma de tatuajes de diversas formas (nada de esas mierdas tribales), puede adoptar temporalmente la forma de animales o cosas. El caso es que no todo el mundo puede soportar estos tatuajes tan feos, sólo unos pocos elegidos, sin miedo al ridículo más espantoso, son capaces de llevarlo e incluso enseñarlo por ahí, mientras que los que no son los elegidos se convierten en mutantes sin raciocinio. Uno de lo que fueron elegidos, el malo de la historia, Koldan, pretende hacerse con los poderes de la tinta y crear un ejército de mutantes para controlar el mundo. Pero a eso que Mullah Abba, un bizarro tipo, calvo y vestido con pañales, se encargará de buscar a aquellos elegidos que den al traste con los planes de Koldan. Y ese elegido eres tú, claro, encarnando a uno de los 8 personajes seleccionables del juego:

Como vemos, personajes estrambóticos y de lo más variopinto. De entre todos ellos, mi favorito es AC Current , y es que mirad su foto de nuevo, aparte de la cara de cachondo, el tío ahí, riéndose como importándole una mierda que la Interpol vaya tras él, como si de un Lupin III mezclado con Raiden de “Mortal Kombat” pero en versión bakala se tratase. Seguro que AC Current escucha Chimo Bayo y Paco Pil, y sólo por eso está destinado a ser mi personaje preferido del juego. Por otro lado el tipo es como muy molón, no dice su nombre, sino sus iniciales. Y es que no es lo mismo decir que te llamas A.C. que Antonio Carlos.

Del resto de personajes llama la atención el de Karla Keller, cuya actriz en la vida real se terminó dedicando al wrestling underground. Si destaco este personaje es por estar basado, sin ningún tipo de tapujos (incluso va en patines) en el suceso de las patinadoras Nancy Kerrigan y Tonya Harding de mediados de los 90 (buscadlo por ahí y luego leed la historia del personaje ficticio). Hannah Hard es otro personaje a destacar sólo por el hecho de que uno de sus golpes especiales es tirarse un cuesco en medio del combate, lo cual siempre hace gracia, mientras que Billy Two Moons es el personaje más molesto y soso del juego, llevándose todo el rato cantando al estilo indio apache sobreactuado.

Una vez en faena la cosa no mejora. El sistema de juego es CALCADO al de Mortal Kombat, con los mismos movimientos básicos y los mismos controles, en donde sólo se diferencia un botón, con el que hacemos uso de los poderes de nuestro tatuaje. El problema viene cuando vas avanzando en el juego y la máquina comienza a hacerte trampas de forma descarada, aumentando la velocidad de tus enemigos de forma que en muchas ocasiones derribas al contrario con el barrido y este se levanta antes incluso de que los cuadros de animación de tu personaje hayan finalizado, comiéndote la ostia correspondiente sin que puedas hacer nada por evitarlo (como tu animación aún no ha acabado no puedes cubrirte o alejarte).

Una vez que conseguimos terminar con los personajes iniciales nos enfrentaremos a los Final Bosses, tres mutantes víctimas del inadecuado uso de la tinta, una tipa con un cuerno en la cabeza que parece que esté imitando a Ruiz-Mateos y su mítico “que te pego leche”, otro disfrazado de zombie y una especie de esqueleto embutido en una especie de traje de cristal de lo más extraño y que no se puede tumbar nunca (suponemos que por exigencias del disfraz, que no tiene pinta de ser muy maniobrable ni flexible). Finalmente nos enfrentaremos a Koldan, el villano del juego, una especie de Freddy Krugger pero que parece llevar jeringas en lugar de cuchillas, siendo por ello aún más temible, y es que si ya a todos nos asusta que nos pongan una inyección, imaginaos a un tipo ¡CON CINCO INYECCIONES EN CADA MANO! Mis nalgas tiemblan sólo de pensarlo.

Y llegamos a lo realmente destacable del juego: los fatalities. Como ya dijimos, la formula que inventó Midway fue imitada hasta la saciedad por sus clones, y “Tattoo Assassins” iba sobrado en este sentido. No sólo te ofrecía la posibilidad de destrozar el cuerpo de tu adversario o arrancarle la cabeza con movimientos normales a fin de nivel (el clásico uppercut servía por ejemplo), sino que ofrecía una variedad abrumadora para entonces. Por ahí he leído que se supone que contaba con más de 2000 fatalities en memoria. No sé si llegaron a tanto, pero sí es cierto que había muchos y muy divertidos. Entre todos ellos se incluyeron incluso “nudelities”, en el que el personaje era despojado de su ropa quedando en cueros (aunque tapándose las vergüenzas). Como referencia a Bob Gale también era posible invocar al DeLorean para que atropellara a tu adversario, que a tu oponente lo aplastase una hamburguesa en referencia a al antiguo “Burger Time” e incluso se añadieron ataques en los que el personaje echaba fuego por el culo y otros denominados “diarrea”, en los que, pues eso, nos cagábamos literalmente en nuestro oponente. Vamos, que parecía más un juego programado por la Troma que otra cosa.

Como hay tantos, aquí os dejo un par de pantallas y un video resumen que hay colgado con muchos de estos Fatalities: