Archivos Mensuales: noviembre 2012

Exploitation Games: Tattoo Assassins

Pese a que el término “exploitation” se aplique casi exclusivamente al cine, está claro que en realidad es atribuible a cualquier ámbito en el que se presenta sacar partida de un éxito considerable, y en el ámbito de los videojuegos, como en el cine, los productos “exploitations” abundan en cantidades abrumadoras.

Durante la primera mitad de los 90, debido al abrumador éxito cosechado por el “Street Fighter II” de CAPCOM, el género de la lucha se convirtió en el género estrella de los salones arcade, y toda compañía que quisiera de verdad sacar dinero en éstos debían tener su juego de lucha en la calle. De este modo surgieron decenas de juegos de este tipo de una excelente calidad, juegos de calidad mediana, otros bastante malos, y finalmente otros que merecerían estar enterrados en el desierto junto al “ET” de ATARI.

De entre todos los que intentaron hacer frente al omnipresente “Street Fighter II”, uno destacó por encima del resto y de forma temprana: “Mortal Kombat”. Lo cierto es que “Mortal Kombat” tampoco es que tuviese un sistema de juego muy allá, como si de personajes de la Filmation se tratase, todos ellos tenían los mismos movimientos básicos, diferenciándose únicamente en las magias, así que para resaltar del resto de productos incidió en dos aspectos significativos, el uso de gráficos digitalizados de actores reales, y un gran componente violento, el cual llegaba a su culmen en los famosos Fatalities. El éxito del jugo creó una avalancha de juegos con personajes digitalizados (la misma CAPCOM se sumaría años después al carro con el infumable “Street Fighter The Movie”), y que además mostrasen grades dosis de violencia, con lo que uno podía jugar a videojuegos y creerse muy malote porque esto no eran para niños. “Tattoo Assassin” fue uno de estos infames clones de “Mortal Kombat”.

 

Programado por una filial Data East dedicada a la fabricación de pinballs en 1994, en realidad “Tattoo Assassins” nunca llegó a salir de forma oficial a la calle, y es que parece ser que su calidad era tan ínfima que al final decidieron por no comercializarlo, realizando apenas una par de cabinas de muestra, lo que hace que hoy en día conseguir una de ellas original sea tarea casi imposible. Parece que sólo hay una localizada con seguridad, y es en las propias oficinas de DATA EAST, supongo que como recordatorio de que es lo que nunca deben volver a fabricar.

Pero la cosa al principio aspiraba a ocupar un puesto de los grandes en el mundillo y el propio juego, en una de las pantallas ya nos indica que contactemos ellos para conseguir merchandising variado, como camisetas, Cds de música o incluso Comics Books del juego. Incluso se contrató los servicios de Bob Gale, guionista de “Regreso al Futuro” y de diversos cómics de Marvel y DC, para escribir la historia del juego. De hecho el propio videojuego lo anuncia en una de las pantallas iniciales como reclamo. El asunto es que esto podría valer si hablásemos de una aventura gráfica o cualquier género en que la historia contase algo, pero como todos sabemos el argumento en cualquier juego de lucha pasa por ser una absurda y forzada excusa para lanzar hadookens o derivados a mansalva, que al fin y al cabo es de lo que se trata.

Teniendo esto en cuenta el hombre tampoco se lo curró mucho la verdad. La cosa va de una tinta especial, la cual, en forma de tatuajes de diversas formas (nada de esas mierdas tribales), puede adoptar temporalmente la forma de animales o cosas. El caso es que no todo el mundo puede soportar estos tatuajes tan feos, sólo unos pocos elegidos, sin miedo al ridículo más espantoso, son capaces de llevarlo e incluso enseñarlo por ahí, mientras que los que no son los elegidos se convierten en mutantes sin raciocinio. Uno de lo que fueron elegidos, el malo de la historia, Koldan, pretende hacerse con los poderes de la tinta y crear un ejército de mutantes para controlar el mundo. Pero a eso que Mullah Abba, un bizarro tipo, calvo y vestido con pañales, se encargará de buscar a aquellos elegidos que den al traste con los planes de Koldan. Y ese elegido eres tú, claro, encarnando a uno de los 8 personajes seleccionables del juego:

Como vemos, personajes estrambóticos y de lo más variopinto. De entre todos ellos, mi favorito es AC Current , y es que mirad su foto de nuevo, aparte de la cara de cachondo, el tío ahí, riéndose como importándole una mierda que la Interpol vaya tras él, como si de un Lupin III mezclado con Raiden de “Mortal Kombat” pero en versión bakala se tratase. Seguro que AC Current escucha Chimo Bayo y Paco Pil, y sólo por eso está destinado a ser mi personaje preferido del juego. Por otro lado el tipo es como muy molón, no dice su nombre, sino sus iniciales. Y es que no es lo mismo decir que te llamas A.C. que Antonio Carlos.

Del resto de personajes llama la atención el de Karla Keller, cuya actriz en la vida real se terminó dedicando al wrestling underground. Si destaco este personaje es por estar basado, sin ningún tipo de tapujos (incluso va en patines) en el suceso de las patinadoras Nancy Kerrigan y Tonya Harding de mediados de los 90 (buscadlo por ahí y luego leed la historia del personaje ficticio). Hannah Hard es otro personaje a destacar sólo por el hecho de que uno de sus golpes especiales es tirarse un cuesco en medio del combate, lo cual siempre hace gracia, mientras que Billy Two Moons es el personaje más molesto y soso del juego, llevándose todo el rato cantando al estilo indio apache sobreactuado.

Una vez en faena la cosa no mejora. El sistema de juego es CALCADO al de Mortal Kombat, con los mismos movimientos básicos y los mismos controles, en donde sólo se diferencia un botón, con el que hacemos uso de los poderes de nuestro tatuaje. El problema viene cuando vas avanzando en el juego y la máquina comienza a hacerte trampas de forma descarada, aumentando la velocidad de tus enemigos de forma que en muchas ocasiones derribas al contrario con el barrido y este se levanta antes incluso de que los cuadros de animación de tu personaje hayan finalizado, comiéndote la ostia correspondiente sin que puedas hacer nada por evitarlo (como tu animación aún no ha acabado no puedes cubrirte o alejarte).

Una vez que conseguimos terminar con los personajes iniciales nos enfrentaremos a los Final Bosses, tres mutantes víctimas del inadecuado uso de la tinta, una tipa con un cuerno en la cabeza que parece que esté imitando a Ruiz-Mateos y su mítico “que te pego leche”, otro disfrazado de zombie y una especie de esqueleto embutido en una especie de traje de cristal de lo más extraño y que no se puede tumbar nunca (suponemos que por exigencias del disfraz, que no tiene pinta de ser muy maniobrable ni flexible). Finalmente nos enfrentaremos a Koldan, el villano del juego, una especie de Freddy Krugger pero que parece llevar jeringas en lugar de cuchillas, siendo por ello aún más temible, y es que si ya a todos nos asusta que nos pongan una inyección, imaginaos a un tipo ¡CON CINCO INYECCIONES EN CADA MANO! Mis nalgas tiemblan sólo de pensarlo.

Y llegamos a lo realmente destacable del juego: los fatalities. Como ya dijimos, la formula que inventó Midway fue imitada hasta la saciedad por sus clones, y “Tattoo Assassins” iba sobrado en este sentido. No sólo te ofrecía la posibilidad de destrozar el cuerpo de tu adversario o arrancarle la cabeza con movimientos normales a fin de nivel (el clásico uppercut servía por ejemplo), sino que ofrecía una variedad abrumadora para entonces. Por ahí he leído que se supone que contaba con más de 2000 fatalities en memoria. No sé si llegaron a tanto, pero sí es cierto que había muchos y muy divertidos. Entre todos ellos se incluyeron incluso “nudelities”, en el que el personaje era despojado de su ropa quedando en cueros (aunque tapándose las vergüenzas). Como referencia a Bob Gale también era posible invocar al DeLorean para que atropellara a tu adversario, que a tu oponente lo aplastase una hamburguesa en referencia a al antiguo “Burger Time” e incluso se añadieron ataques en los que el personaje echaba fuego por el culo y otros denominados “diarrea”, en los que, pues eso, nos cagábamos literalmente en nuestro oponente. Vamos, que parecía más un juego programado por la Troma que otra cosa.

Como hay tantos, aquí os dejo un par de pantallas y un video resumen que hay colgado con muchos de estos Fatalities:

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Grupo Asesino

Director: Patrick G. Donahue

Año: 1982

Nacionalidad: EE.UU – Filipina

 

 

“12 manos… 12 pies … 24 razones para matar” Si leyendo este eslogan no te entran ganas de ver este engendro te has equivocado de Blog. “Grupo asesino” (“Kill Squad”) es una producción americano-filipina dirigida por Patrick G. Donahue, el cual cuenta con sólo 5 pelis en su haber, entre ellas una de tan sugerente título como es “They call me Macho Woman”, que tengo por aquí pero que aún no he visto. Nos encontramos ante una especie de versión z de “Los Mercenarios” de aspecto setentero (pese a fecharse en 1982) en donde un grupo de tipos duros “expertos” en artes marciales (nótense la comillas…) deberán zurrar a todo aquel que se cruce en su camino a lo largo de un desarrollo que podría pasar por cualquier beat´em up de mediados y fines de los 80.

 

Y como cualquier videojuego de este tipo, lo primero es ponernos en situación. Joseph se encuentra discutiendo con su mujer. Un grupo de tipejos nada silenciosos se introducen en su mansión,  – “La señora está imponente” dice uno de ellos. A ver, puede, es posible, que yo tenga un listón un tanto alto, de modo que por ello les presentaré a la señora para que mejor juzguéis vosotros si la señora está o no imponente:

¿Ya? Mi opinión es que alguno piensa que esta señora está imponente, repito, IMPONENTE, es que no entiende el significado de este adjetivo. Tras meterse en el caserón, el jefe de la banda Dutch, dispara a Joseph, mientras que otro del grupo se propasa con la mujer (uf …) y finalmente la mata, lo que se nos cuenta luego, ya que tras un fundido en negro en el que falta el logo de DATA EAST resaltando “Insert Coin”, pasaremos de escena y comenzamos nuestra partida. “Press 1 up”.

 

Conocemos entonces a Larry, el que será protagonista absoluto de la peli, personaje que para los que estuvimos presentes en la proyección nos resultaba doblemente cómico, y es que su parecido (en negro y con el pelo a lo afro) con uno de los participantes de “casadegloriaexploitation” es más que notoria, ¡INCLUSO TIENEN LOS MISMOS ANDARES!, todo lo cual acrecienta el descojone general de la audiencia.

 

Tras esta anécdota seguimos con la peli. Decía que Larry se presenta en una escena en la que dará cuenta de un tipo que le debe dinero mediante una “exhibición” de artes marciales de Larry, que mientras pelea no para de poner muecas raras, otro de los rasgos con los que se asemeja al citado miembro de este blog, que también gusta de poner muecas raras a menudo en las fotos en las que aparece. La épica lucha acabará con el tipo disparándose a sí mismo en el pie, lo cual tampoco es que le preocupe demasiado al hombre –“sabía que entrarías en razón” dice el descerebrado  mientras se desangra en el suelo.

Larry irá entonces a hablar con su antiguo amigo, Joseph, que ya conocimos al principio de la peli y que tras los hechos se encuentra en una silla de ruedas. Larry lo lleva a su casa, a cuyo jardín de rosas volverán de forma continua los protagonistas cada vez que tengan que hablar con él (en lugar de llamarle por teléfono, como sería lo normal).

 

Nos enteramos que Joseph y Larry fueron compañeros en Vietnam. Ello se nos muestra con un flashback en el que los vietnamitas tienen presos a nuestros protagonistas, a la vez que conocemos al resto de compañeros que irán apareciendo más adelante. Tras una larga secuencia en la que los vietnamitas conducen a los capturados por la selva mientras TORTURAN nuestra paciencia arengando a los prisioneros durante un buen rato – “venga, adelante, moveos, vamos, venga, más deprisa …” y así hasta ¡42 VECES SEGUIDAS QUE HE LLEGADO A CONTAR! (sí, me puse a contarlas, así de idiota soy), finalmente llegarán a una zona que se supone con minas, mandan a uno (Joseph) a que la cruce (obviemos el hecho de que la barrera idiomática no existe aquí), mientras el resto aprovecha para romper las ataduras y cargarse a los vietnamitas, lo que no impide que el bueno de Joseph termine pisando una mina. Tras el flashback y recordar viejos momentos, Joseph querrá vengar los sucedido reuniendo al antiguo comando para que busquen a Dutch y le den su merecido.

 

Desde este punto, y hasta que el grupo esté completo, la peli seguirá un esquema para nada disimulado en el que Larry va en busca de uno de los miembros del comando, que se presenta peleando por cualquier estúpida escusa y Larry junto con los que ya se encuentran reclutados aparecen inmediatamente como si estuviesen presenciando la escena tras las cámaras, y casi sin mediar palabra – “Joseph te necesita”, el nuevo se unirá a la pandilla. Pasemos a conocerlos:

 

Alan: el musculoso del grupo. Larry lo recluta tras que Alan  le pegue una paliza a un grupo de chavales porque según éste “me debían un dólar”, por lo que deducimos que Alan es un rato tacaño…

 

 

K.C.: Se trata de un supuesto experto con el cuchillo que tras volver del Vietnam se dedica al noble arte de ejercer de proxeneta. Se nos presenta tras una patética pelea con otro chulo por una de las esquinas donde se encuentran sus chicas ejerciendo. “Menudo chulo de mierda” le dice K.C. cómo si con él no fuera la cosa. Tras que Larry lo reclute K.C.  les dará el fin de semana libre a sus chicas. Oye el tipo al menos cuida bien de sus empleados, yo he estado en trabajos más “respetables” y el trato era peor.

 

Tommy: Este es el oriental del grupo, y lo encontramos currando de jardinero para un ricachón que está celebrando una fiesta. Éste se niega a pagarle, de modo que Tommy se encabrona y le revienta la cara a todos los invitados de la fiesta aunque no tengan nada que ver (también a las invitadas, que como ya sabemos los que hemos jugado a menudo a los arcades de peleas callejeras, siempre son muy zorras y acaban dándote aunque sea una yoya y restándote algo de vida).

 

 

Pete: Tras la vuelta de Vietnam trabaja como obrero de la construcción. No se lleva muy bien con sus compañeros de curro, que lo arrojan desde lo alto de un edificio. Cuando bajan a comprobar cómo ha quedado el pobre, se encuentran con que Pete ¡HA SALIDO INDEMNE DE SEMEJANTE TORTAZO! Como si se hubiese tropezado solamente el tío. Acto seguido tendremos la inevitable secuencia de artes marciales, eso si entrecerramos los ojos y ponemos algo de nuestra imaginación claro, porque éste sabe de artes marciales lo Birdman de reservar energía para momentos críticos.

 

 

Arthur: Éste se supone que es el bromista del grupo, aunque no tiene ni puta gracia. Su presentación es la más aburrida, así que pasemos de él.

 

 

 

Ya estamos todos. Joseph pasa revista a las capacidades de cada uno en su jardín de rosas del comienzo. Cada uno de ellos muestras sus capacidades con distintas armas, pero que luego no usarán nunca. Larry, que es el que más nos mola, una vez más muestra porque es el puto amo, y es que su arma son ¡estrellas ninja! Y ya sabemos que las estrellas ninja molan SIEMPRE. El tipo se coge uno de sus shurikens, los lanza y corta una rosa del jardín y que Pete, como si fuese un perrito al que le han lanzado una pelota, se apresura en recoger para entregársela a Joseph, lo que nos da a entender que Larry es un tipo duro, pero sensible…

Pasamos a buscar a Dutch, el que parece que perpetró lo del asesinato de la mujer de Joseph. Advertir que desde ahora en adelante me es imposible seguir comentando la peli sin lanzar spoilers que uno no se espera, de modo que quedáis avisados si no la habéis visto y pensáis seguir leyendo.

 

Tras ir a investigar primero un rancho en el oeste y liarse a tortas con los de allí, la peli vuelve a seguir de nuevo un esquema establecido como al comienzo, en el que en parejas se irán trasladando  a diversos escenarios para interrogar a alguien implicado en el asunto y que les diga dónde está Dutch. Éste se niega, de modo que la pareja del momento tendrá que calentarle la cara el tipo tras acabar con el resto de los compañeros de trabajo de éste (todos parecen saber “artes marciales” y siempre se prestarán a ayudar al tipo en cuestión). Tras interrogarle, un misterioso francotirador enmascarado aparecerá y disparará matando a uno de los protagonistas. Este villano es un tanto curioso, y es que parece que siguiera un código de honor o ley propia por la que, pese a tener la oportunidad, SIEMPRE matará sólo a uno cada vez y después de la pelea de rigor, para luego marcharse, mientras que nuestros muchachos nunca intentarán ponerse un chaleco antibalas, armarse de alguna forma o simplemente mostrar la precaución necesaria sabiendo que un tipo está acabando con ellos poco a poco. No sólo eso, sino que el tipo siempre aparece en lugar correcto para perpetrar su crimen aunque los protagonistas se pongan a correr de un lado a otro.

Tras contemplar cómo van cayendo cada uno de los componentes de nuestro comando, al final sólo quedará uno en pie, Larry, que tras comprobar cómo Tommy muere a su lado tras que el francotirador le dispare y se quede vacilando encima de una fachada, se lanzará a perseguirlo hasta finalmente dar con él. Como éste es ya un final boss la pelea no será fácil. De hecho Larry no podrá vencerlo en esta ocasión, quedando en el suelo inconsciente mientras el francotirador se marcha sin matarlo. Recordemos que el código de honor de este tipo  es matar sólo uno cada vez.

 

Tras que esto sucediera, Larry finalmente da con el sitio en donde se encontraba Dutch, que se encuentra haciendo chorizos del infierno en una barbacoa con sus amiguetes mafiosos en el jardín de su casa; Larry llegará y deberá abrirse paso hasta Dutch frente a los chungos que le harán frente como si de una última fase se tratase. Sin embargo tras llegar a él, Larry no conseguirá sacarle la información deseada, es decir, quien mandó atacar a su colega, muriendo Dutch tras un disparo de uno de los esbirros que por allí se encontraba.

Larry vuelve e informa a Joseph del fracaso de la misión, y es que con Dutch muerto ya no queda nadie. Pero en el momento en el que Larry deja sólo a Joseph el francotirador enmascarado vuelve a aparecer, ¡y con una katana!!Joder, que giro de guión, nadie esperaba un enfrentamiento final con el enmascarado! Larry está a punto de perder, como es de esperar, momento en que Arthur aparece haciéndonos saber que no murió al llevar puesto un chaleco antibalas. El director pensaría aquí que somos gilipollas o algo, porque la escena en la que Arthur supuestamente muere se ve claramente como se desangra por la espalda tras que la bala lo atravesara. En fin, que estúpidamente se quita el chaleco (lo has llevado todo el rato por la calle desde que te dispararon y te lo quitas al enfrentarte al asesino que porta una katana, bien por ti campeón) con lo que el enmascarado, como es previsible, prueba el filo de la espada con él .

 

Pero Larry se pone en pie y finalmente desenmascara al villano. ¡Era Joseph todo el tiempo! Lo curioso es que al tipo le dado tiempo de pintarse la cara de forma rara, pero, ¿Para qué, si llevas máscara? Nadie te ve la cara con el pasamontañas ese puesto. Resulta que Joseph mandó matar a su esposa porque se llevaban muy mal y todo lo que tenían era de ella, mandó que le disparasen como coartada para posteriormente reunir al comando y de camino vengarse de ellos por lo que se nos contó al inicio de la mina en Vietnam. ¿Mande? A ver, este es uno de los giros de guión más absurdos y tramposos que recuerdo, y es que ¡fueron los vietnamitas los que obligaron a Joseph cruzar el campo de minas! Pero si fueron sus compañeros los que se soltaron y acabaron salvándole la vida …..

Pues nada, que tras la confesión, finalmente Larry empujará a Joseph de una patada contra un hacha de doble filo que se encontraba casualmente en ese idílico jardín (pedazo de tallos resistentes debían tener la rosas) y la cabeza del traidor será cercenada, proporcionándonos una satisfactoria escena gore para niños muy de agradecer. A sí, Arthur, el componente más patético y mojón del comando al final no ha muerto y se pira con Larry. Yo aprovecho la situación que tengo un hacha a mano y lo remato.